La crisi dei videogiochi tripla A è un tema che continua a tenere banco tra sviluppatori, giornalisti e appassionati. E stavolta a dire la propria è una voce tutt’altro che secondaria: Alex Hutchinson, ex director di Far Cry 4 e produttore di Assassin’s Creed, ha condiviso una riflessione piuttosto netta su cosa stia andando storto nell’industria occidentale dei giochi ad alto budget. Il punto centrale del suo ragionamento? Il riutilizzo degli asset come strategia concreta per abbattere i costi di sviluppo e uscire da una spirale che sta mettendo in ginocchio parecchie software house.
Parlando con PCGamer, Hutchinson non ci gira troppo intorno: “Tendiamo a sviluppare nuovamente gli stessi asset e la cosa non ha alcun senso”. E porta un esempio molto concreto. In videogiochi come Assassin’s Creed, lo sviluppo delle animazioni è un processo che evolve di capitolo in capitolo, attraverso diverse iterazioni. Black Flag, per dire, riutilizzava circa l’80% delle animazioni di Assassin’s Creed 3. Una percentuale enorme, eppure nessuno se ne lamentava, perché il risultato finale funzionava eccome.
Sviluppatori occidentali contro sviluppatori asiatici: due filosofie a confronto
La riflessione di Hutchinson si allarga poi a un confronto tra il modo di lavorare degli sviluppatori occidentali e quelli asiatici. Secondo l’ex dirigente di Ubisoft, ci troviamo in una fase storica in cui le software house occidentali faticano mentre quelle asiatiche prosperano. Una situazione ribaltata rispetto a solo 15 anni fa. E la differenza, almeno in parte, sta proprio nell’approccio alla produzione. Gli studi asiatici hanno smesso di creare ogni volta un nuovo motore grafico personalizzato da zero. La serie di Yakuza viene citata come esempio perfetto: asset già pronti che vengono riciclati con intelligenza, senza che la qualità ne risenta.
Gli studi occidentali, al contrario, tendono a ricostruire da capo gli asset principali dei loro nuovi videogiochi tripla A, dalle animazioni ai suoni delle armi negli sparatutto. “Tutto questo è un lavoro aggiuntivo inutile”, dice Hutchinson senza mezzi termini. “Nell’industria dei videogiochi commettiamo un sacco di sciocchezze, e questo rende ancora più grave la crisi che stiamo attraversando.” La buona notizia, almeno parziale, è che i motori grafici moderni stanno andando nella direzione giusta: gestiscono gli asset in maniera unificata, facilitando il loro riutilizzo tra progetti diversi. La speranza è che gli sviluppatori colgano questa opportunità prima che sia troppo tardi.
Il ruolo dell’intelligenza artificiale nel futuro dello sviluppo
Guardando avanti, Hutchinson non si ferma al tema del riutilizzo degli asset. L’ex director di Far Cry 4 tocca anche il nodo dell’intelligenza artificiale, che a suo avviso diventerà sempre più centrale nello sviluppo dei videogiochi. L’idea è abbastanza chiara: in futuro si potrebbero creare prototipi di nuovi giochi tramite l’IA, risparmiando mesi di lavoro e permettendo ai team creativi di concentrarsi su ciò che conta davvero. Gli ingegneri, in questo scenario, opererebbero in sinergia con l’intelligenza artificiale per gestire test, programmazione e tutti quegli aspetti più meccanici della produzione. Un modo per liberare risorse creative senza necessariamente tagliare il personale, almeno nelle intenzioni di chi, come Hutchinson, ha vissuto dall’interno le dinamiche dei grandi studi.
