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Zelda: Ocarina of Time remake, perché Hyrule sarà divisa in aree

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Nel remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time la Hyrule ricostruita da Nintendo non sarà un mondo senza caricamenti come quelli di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. La scelta è voluta ed è stata spiegata da HokWai Ng, game director del progetto, nelle prime due parti della lunga intervista Ask the Developer pubblicata dalla casa di Kyoto. Il titolo arriverà in esclusiva su Nintendo Switch 2 giovedì 5 novembre e tra i tanti temi affrontati dagli sviluppatori questo è probabilmente quello che colpisce di più, perché segna un distacco netto dalla direzione presa dalla serie negli ultimi anni.

Ng è stato molto chiaro su quale fosse la priorità del team. L’atmosfera di ogni luogo e il modo in cui le diverse zone si collegano tra loro sono considerati elementi distintivi di Ocarina of Time, e nessuno voleva stravolgerli. Per questo, proprio come nel gioco originale, il mondo non è stato reso interamente continuo ma suddiviso in mappe separate per le varie aree. L’obiettivo dichiarato è che ogni nuova regione regali la stessa emozione provata dai giocatori ai tempi del Nintendo 64.

Zelda; Ocarina of Time remake, un Hyrule divisa in aree per preservare l’emozione dell’originale

Il passaggio da una mappa all’altra, secondo il director, funziona come un momento di transizione naturale. Offre al giocatore l’occasione di ripensare all’avventura vissuta fino a quel punto e allo stesso tempo alimenta l’attesa per ciò che lo aspetta nella zona successiva. Il team voleva anche restituire quella sensazione tutta particolare di chi si trova davanti a un mondo intero e pensa di essere sul punto di esplorarlo.

Il principio guida del progetto viene riassunto da Ng con una formula piuttosto netta. La grafica può cambiare, l’esperienza invece no. Il director mette così a confronto la struttura più raccolta e compatta di Ocarina of Time con le enormi mappe esplorabili senza interruzioni di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, due approcci che rispondono a filosofie di design molto diverse.

Questo vincolo ha avuto conseguenze dirette anche sul lavoro artistico, in particolare nella Piana di Hyrule. A raccontarlo è Aya Shida, art director del remake. Le aree effettivamente esplorabili hanno ricevuto un livello di dettaglio elevato, mentre quelle inaccessibili sono state volutamente arricchite con meno informazioni visive, così da essere percepite come paesaggio lontano. Alcuni punti di riferimento come il castello e il mulino a vento sono stati ingranditi per creare varietà nelle proporzioni. L’idea era permettere al giocatore di capire semplicemente guardando lo schermo che dietro un oggetto distruttibile potrebbe nascondersi qualcosa, o che un certo punto offre una visuale privilegiata, senza bisogno di alcuna indicazione esplicita.

Uno stile visivo tra teatro dei burattini ed effetti pratici

Sul fronte dell’estetica, Shida ha spiegato che nelle prime fasi dello sviluppo il gruppo usava alcune espressioni chiave per orientarsi. Tra queste c’erano l’atmosfera di uno spettacolo di burattini e la sensazione analogica tipica dei film realizzati con effetti pratici. Lo scopo era dare vita a un mondo che sembrasse reale senza però inseguire un realismo rigoroso, una via di mezzo che punta più sulla credibilità che sulla fedeltà fotografica.

Eiji Aonuma, storico producer della saga, ha sottolineato un aspetto quasi ironico della vicenda. Il team che lavorò all’originale su Nintendo 64 non era affatto mosso dalla nostalgia, anzi cercava di spingersi verso l’avanguardia tecnologica dell’epoca. Oggi invece il remake si confronta inevitabilmente con il ricordo che milioni di giocatori conservano di quel capitolo.

Le parti 3 e 4 dell’intervista Ask the Developer dedicata al remake di Zelda: Ocarina of Time saranno pubblicate domani da Nintendo.

Fonte: TecnoAndroid

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