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Wo Long 2: Wings of Ember abbandona la struttura lineare del primo capitolo e punta tutto su un mondo aperto, con un campo di battaglia che cambia sotto gli occhi di chi gioca. Il seguito sviluppato da Team NINJA e Koei Tecmo è stato una delle sorprese della stagione lontana dall’E3, e già dal primo trailer si capiva che avrebbe cercato di rispondere a molte delle critiche mosse al predecessore. L’uscita è prevista per l’inizio del 2027 su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, e le nuove informazioni raccontano di un gioco parecchio diverso da come lo si era conosciuto.
Wo Long 2: un mondo aperto ampio e coeso
Durante ChinaJoy 2026 il producer Masakazu Hirayama ha confermato che Wo Long 2 dice addio alla progressione lineare del capitolo originale, sostituendola con una struttura a mondo aperto e un campo di battaglia le cui condizioni si modificano in modo dinamico. Un cambiamento che tocca anche il vecchio sistema del Morale, quello che nel primo gioco costringeva a piantare bandiere qua e là per accumulare punti prima di sfidare i boss. Hirayama non ha voluto scendere nei dettagli, ma ha chiarito che il sistema del Morale resterà, seppur in una versione rivista.
Sulla noia che spesso accompagna l’esplorazione dei giochi open world, il producer ha spiegato che stavolta viene ritratto un intero teatro di guerra. Le trasformazioni sul campo influenzano l’esito degli scontri e provocano cambiamenti anche in altre zone dello scenario. Un modo, secondo lui, per alleggerire almeno in parte quella sensazione di ripetitività. Non è del resto una scelta a sorpresa, visto come il primo capitolo cercava di collegare senza soluzione di continuità le missioni della storia, e considerando che con le aree aperte di Nioh 3 lo studio si era già mosso in questa direzione.
Le lezioni imparate da Ninja Gaiden 4
Hirayama ha diretto anche Ninja Gaiden 4, il cui sviluppo si è sovrapposto a quello di questo nuovo titolo, e alcuni elementi sono finiti dritti dentro Wo Long 2. Il producer ha parlato soprattutto di azioni più tridimensionali, come la corsa sui muri e le arrampicate, movimenti e angolazioni di camera che nascono da anni di esperienza accumulata dallo studio.
Il combattimento aereo diventa quindi una parte importante dell’esperienza, ma non ruberà la scena. Nessuna arma è stata bilanciata pensando principalmente ai combattimenti in aria, e sono previste abilità e tattiche per contrastare chi punta su quello stile, lasciando comunque molta libertà a chi impugna il controller.
C’è poi un altro cambiamento pesante, probabilmente ispirato proprio alla serie Ninja Gaiden. La Deflection, ovvero la parata perfetta su cui era costruito tutto il primo Wo Long, perde centralità. Quella meccanica finiva per spingere verso stili di gioco troppo passivi, così il team ha introdotto il Phoenix Power, chiamato anche Sistema di Concentrazione, pensato per offrire più opzioni e mosse offensive oltre alla semplice parata.










