Chi ha giocato a The Wind Waker oggi lo ricorda come uno dei migliori capitoli di Zelda mai realizzati, con quella grafica in cel shading così espressiva che, anche a distanza di anni, resta bellissima da guardare. Ma il clima non era affatto lo stesso quando il gioco stava per arrivare in Nord America nel 2003. Sui forum di allora tanti appassionati di The Legend of Zelda si lamentavano di quel look “da bambini”, e proprio da lì nasce una storia curiosa. Eiji Aonuma decise di trasformare il progetto di Wind Waker 2 in quello che poi sarebbe diventato Twilight Princess.
Aonuma ne aveva parlato durante una conferenza alla Game Developers Conference nel 2007, un intervento tornato a galla di recente grazie a un video dedicato ai progetti Zelda cancellati. E vale la pena raccontarlo, perché non tutti conoscono i dettagli. Il punto di partenza è un fenomeno che Aonuma chiamava “gamer drift”, cioè l’allontanamento progressivo dei giocatori giapponesi dall’hobby all’inizio degli anni 2000.
“A un certo punto avevo sentito dire che perfino Wind Waker, che aveva raggiunto il milione di copie vendute, stava perdendo colpi in fretta, e che le cose andavano fiacche anche in Nord America, dove il mercato era molto più sano rispetto al Giappone”, ha spiegato Aonuma. Quando chiese a Nintendo of America come mai, gli venne risposto che la tecnica di toon shading dava l’impressione di un Zelda pensato per un pubblico più giovane, e che per questo motivo allontanava gli adolescenti più grandi, cioè lo zoccolo duro dei giocatori storici della serie.
Wind Waker 2: il problema di Toon Link a cavallo
Il seguito, Wind Waker 2, doveva mantenere “una presentazione simile” al primo capitolo, e Aonuma iniziò a chiedersi se un gioco del genere avrebbe davvero venduto anche fuori dal Giappone. “È stato allora che ho deciso che, se non avevamo una soluzione efficace e immediata, l’unica cosa da fare era dare al più sano mercato nordamericano lo Zelda che voleva”.
Questa scelta di modellare Zelda sui gusti del pubblico americano suona un po’ strana alla luce di certe dichiarazioni recenti di Shigeru Miyamoto. In un’intervista alla rivista Famitsu, Miyamoto sostiene che “se provi a basare il tuo lavoro solo su ciò che sembra avere un ampio appeal, finisci con qualcosa di generico, qualcosa in cui non si capisce chi lo ha davvero creato, e quel tipo di cosa in realtà manca di forza a livello globale”.
Eppure, la scelta di uno stile più adulto risolse anche un problema tecnico concreto. L’ambientazione pensata per Wind Waker 2 non era il mare, ma la terraferma. Lo ha raccontato Satoru Takizawa, art director di Twilight Princess, nel libro dedicato all’arte della serie. “La voglia di mostrare Toon Link a cavallo mentre girava per le grandi pianure era forte, però con la sua statura piccola e le braccia e le gambe corte sarebbe stato difficile farlo sembrare bene in sella”, ha spiegato Takizawa. Creare una versione adulta di Toon Link non era praticabile, e proprio in quel periodo si sentiva dire che il pubblico aspettava di nuovo uno Zelda dall’aspetto realistico.
Verso la fine del 2003 Aonuma andò da Miyamoto e gli disse: “Voglio fare uno Zelda realistico”. Miyamoto all’inizio era scettico, perché Aonuma era troppo concentrato sul cambiare il look del gioco come soluzione, senza una vera svolta nel gameplay. Il consiglio fu chiaro: partire da qualcosa che in Ocarina of Time non si era riusciti a fare, cioè permettere a Link di attaccare i nemici mentre cavalcava, usando il motore di Wind Waker, e decidere in base a come funzionava.
Takizawa citò anche la popolarità di un non meglio precisato “film fantasy epico”, ovviamente Il Signore degli Anelli, come segnale degli interessi del mercato globale. Ma il cambio di stile rese possibile una delle innovazioni chiave di Twilight Princess, cioè il combattimento a cavallo.
“Quattro mesi dopo, lo sviluppo era arrivato a un punto in cui Link poteva menare fendenti contro i nemici mentre cavalcava in un mondo realistico”, ha raccontato Aonuma. Quando il gioco venne annunciato con un trailer a sorpresa all’E3 del 2004, ricevette una standing ovation dalla stampa presente. Un momento emozionante, anche se lo sviluppo era ancora agli inizi. Il timore era enorme: bisognava creare uno Zelda all’altezza delle aspettative dei fan nordamericani, altrimenti sarebbe potuta essere la fine per il franchise. Ma Aonuma aveva fiducia nel team, capace di portare il gioco così avanti in appena quattro mesi.


