Il sistema di combattimento di Stranger Than Heaven si annuncia come una bella gatta da pelare, almeno stando alle prime impressioni raccolte durante una prova del gioco organizzata a Shanghai. La cosa interessante è che parliamo di un cambio di rotta abbastanza netto rispetto a quello che i fan dei capitoli action di Yakuza e Like a Dragon avevano imparato a conoscere negli anni.
Il funzionamento, sulla carta, è semplice da spiegare ma tutt’altro che banale da padroneggiare. Controllando il protagonista Makoto Daito, si possono colpire gli avversari sferrando attacchi con la parte destra o sinistra del corpo, a seconda di quali tasti dorsali e grilletti si decide di azionare. Una soluzione decisamente insolita per un’esperienza action in terza persona, che strizza l’occhio alla filosofia di certi picchiaduro a incontri. Il risultato è un coinvolgimento e un livello di controllo superiori rispetto al passato. Ma, come spesso accade, c’è un prezzo da pagare.
Niente più pulsanti pigiati a caso
Gli scontri in Stranger Than Heaven, infatti, sono parecchio più tosti di quanto le produzioni del Ryu Ga Gotoku Studio abbiano abituato il pubblico finora. Servono precisione, attenzione e un buon tempismo, altrimenti si rischia di finire al tappeto in fretta. Dimenticatevi l’idea di lanciarsi a testa bassa contro i nemici martellando freneticamente i tasti, perché qui non funziona così.
Il gioco, atteso per il 15 gennaio 2027 su PC, PS5 e Xbox Series X|S, chiede di ragionare su ogni singolo attacco, su ogni parata e su ogni contromossa per avere la meglio in un combattimento impegnativo. È un ritmo diverso, più cerebrale, dove la fretta viene punita. Questo approccio si fa sentire soprattutto nell’interazione con l’ambiente e con le armi. Capita per esempio che degli avversari blocchino un braccio di Makoto Daito, ma il personaggio riesca comunque a continuare a colpire sfruttando l’altro lato del corpo. Un dettaglio che dà l’idea di quanto sia stratificato il combat system.
Tanto potenziale, ma qualche ruvidezza da limare
Diversi addetti ai lavori hanno notato delle somiglianze con soluzioni già viste in 007 First Light, anche se in questo caso il controllo dei movimenti appare ancora più diretto e preciso. Insomma, le basi per qualcosa di valido ci sono tutte. Detto questo, qualche criticità è venuta fuori durante la prova. Il sistema di aggancio, in particolare, ogni tanto fa le bizze e porta i giocatori a mancare il bersaglio in modo clamoroso, esponendosi così a possibili contromosse avversarie. Niente di drammatico, considerando che manca ancora parecchio all’uscita e c’è tutto il tempo per sistemare queste incertezze.