Il tentativo di trasformare i videogiochi in una specie di Netflix è costato a Microsoft più di 80 miliardi di dollari, eppure il risultato è che la crescita di Game Pass ha ingranato la retromarcia. Dopo l’ennesima ondata di licenziamenti in casa Xbox, che questa volta ha portato anche alla cessione di quattro studi (forse cinque) e a migliaia di posti tagliati in realtà storiche come Bethesda, Obsidian e id, è diventato piuttosto evidente che l’intera strategia costruita attorno all’abbonamento aveva delle crepe.
Phil Spencer, a capo di Xbox, con il benestare dell’amministratore delegato di Microsoft Satya Nadella, aveva puntato tutto sull’idea di replicare nel gaming il boom degli abbonamenti televisivi. Il problema è che le due forme di intrattenimento non potrebbero essere più diverse tra loro. Un videogioco dura in genere molto più di una serie tv, tanto per cominciare. E poi c’è la questione dell’interattività, che rende un gioco rigiocabile quasi all’infinito, mentre un film o una serie difficilmente vengono riguardati.
Perché il modello Netflix non funziona con i videogiochi
Proprio qui sta la forza di Netflix nel suo settore, ovvero l’ampiezza del catalogo. Certo, i titoli di richiamo come Stranger Things o La Casa di Carta aiutano, ma se ci fossero soltanto quelli le persone resterebbero abbonate giusto il tempo di consumarli. Servizi come Netflix o Prime Video hanno bisogno di una libreria vasta per garantire che ci sia sempre qualcosa da guardare, altrimenti l’utente disdice e via.
Nei videogiochi il discorso cambia completamente. La maggior parte dei giocatori compra due o tre titoli all’anno e si accontenta di quelli, tanto più ora che ci sono parecchi giochi free to play divertenti in circolazione. Nonostante queste differenze di fondo, Xbox e Microsoft hanno applicato la stessa ricetta di Netflix, cioè investire pesantemente sui contenuti. Hanno comprato tanti studi, spendendo oltre 80 miliardi di dollari in acquisizioni e circa un miliardo l’anno per gli accordi con terze parti destinati al servizio. Alla fine la divisione si è ritrovata troppo tirata, come ha ammesso la nuova amministratrice delegata di Xbox, Asha Sharma.
I numeri che raccontano il flop
Quando Game Pass è arrivato nel 2017, i dirigenti puntavano a raggiungere 77 milioni di abbonati attivi entro l’anno fiscale 2026. La realtà si è rivelata ben distante da quell’obiettivo. Gli iscritti oggi sarebbero appena 30 milioni, in calo rispetto ai 34 milioni che Microsoft aveva confermato due anni fa. La strategia sbagliata è anche riuscita nell’impresa di abbassare i ricavi dei giochi a prezzo pieno finiti nel catalogo. Microsoft avrebbe perso circa 300 milioni di dollari mettendo Call of Duty nel servizio, una scelta che ha fatto marcia indietro proprio all’inizio di quest’anno.
I giocatori si sono espressi in modo fin troppo chiaro, gli abbonamenti nel gaming non funzionano davvero, se non come aggiunta con giochi vecchi, sul modello di PlayStation Plus Extra o Nintendo Switch Online. Come ha osservato l’analista di Alinea Rhys Elliott dopo la tornata di licenziamenti dello scorso anno, Microsoft ha puntato sul cavallo sbagliato e adesso ne sta pagando il conto. Il futuro di Game Pass sotto la guida di Sharma è ancora tutto da definire, ma difficilmente resterà il cuore pulsante della strategia di Xbox.