Devil May Cry 5 arriva su Nintendo Switch 2 con una conversione che, stando all’analisi di Digital Foundry, riesce a fare meglio di quanto ci si potesse aspettare. La cosiddetta Devil Hunter Edition non è perfetta, certo, ma viene descritta come ben ottimizzata e capace di lasciarsi alle spalle senza troppa fatica la vecchia versione PS4. Capcom, del resto, sta portando praticamente tutti i suoi titoli recenti sulla console Nintendo, e i risultati finora sono stati quasi sempre convincenti.
Prestazioni solide e caricamenti finalmente rapidi
Il vero punto di forza qui sono le prestazioni. In modalità docked a 60Hz il gioco regge un framerate stabile, inchiodato sui 60fps, e questo basta a renderlo un netto miglioramento rispetto alla versione PS4, che invece tendeva a ballare parecchio. Una scelta interessante quella di Capcom: niente frame rate sbloccato come visto su Pragmata e altri lavori, ma stabilità e coerenza dell’input lag messe davanti a tutto.
Anche i caricamenti raccontano una storia diversa. Su PS4 erano un’attesa interminabile, su Switch 2 si riducono a pochi secondi, quasi impercettibili. Merito ovviamente di un hardware più moderno, che fa la sua parte senza bisogno di troppe parole.
Sul versante grafico spuntano alcune particolarità. La luminosità appare più alta rispetto alle altre piattaforme, una cosa già notata in altri giochi costruiti con il RE Engine sulla console Nintendo. L’immagine sembra ricostruita tramite DLSS partendo da una risoluzione interna intorno ai 540p, eppure il risultato che vede Oliver Mackenzie di Digital Foundry è sorprendentemente pulito. In alcuni casi addirittura più stabile della versione PS4, che soffriva spesso di aliasing. La versione PS5 resta naturalmente superiore, ma il margine fa pensare che ci fosse spazio per spingere ancora un po’ sulla risoluzione interna.
Dove qualcosa scricchiola
Non tutto fila liscio, però. La modalità ad alto frame rate convince molto meno. Attivando l’uscita a 120Hz il gioco passa in automatico a un frame rate sbloccato che oscilla tra gli 80 e i 90fps, e qui l’esperienza diventa irregolare, con qualche stutter di troppo. Pesa anche l’assenza del VRR sull’uscita TV della console, che avrebbe aiutato a smorzare quelle oscillazioni.
In portatile il discorso cambia ancora. La risoluzione interna scende a circa 360p, poi ricostruita a 720p sempre tramite DLSS. L’immagine si fa un po’ più morbida e qualche artefatto compare nei movimenti più rapidi, ma le prestazioni rimangono ottime e nel complesso l’esperienza resta davvero godibile, anche lontani dal televisore.