Quando si parla di Arc Raiders e Marathon, c’è chi ha già emesso la sentenza definitiva guardando un numero in caduta. Eppure secondo John “Bucky” Buckley, global community manager di Palworld e capo di Pocketpair Publishing, dichiarare la morte di un gioco basandosi solo sui giocatori connessi nello stesso momento è un errore di valutazione bello e buono. Non significa nulla, o quasi.
Tutto nasce da un commento ironico apparso online, dove qualcuno scherzava sostenendo che “Marathon è morto, Arc Raiders è morto” e che insomma “i giochi extraction sono morti” in blocco. Bucky ha colto la palla al balzo e ha buttato giù una riflessione che merita attenzione. “Solo un pensiero, ma” scrive “in tanti fraintendono cosa significhi davvero il CCU?”. Il riferimento è ai concurrent users, ossia il numero di utenti collegati simultaneamente in un dato istante.
Il punto è semplice ma sfugge a parecchi. Vedere 5.000 persone a una certa ora e poi ritrovarne 5.000 più tardi non vuol dire che siano le stesse identiche persone. Qualcuno ha chiuso, qualcun altro ha aperto. “Ecco perché DAU e MAU, cioè il conteggio dei giocatori unici su un arco di tempo, sono molto più importanti” spiega. E fa pure un esempio concreto: con un gioco 5 contro 5 da partite di mezz’ora e un DAU di 5.000, giocando tre ore di fila si incrocerebbe appena l’1% degli utenti.
Perché alcuni giochi sopravvivono benissimo con pochi giocatori
La logica dietro le parole di Bucky è che un titolo non va sepolto solo perché il suo conteggio in contemporanea scende a un certo punto. “Sì, vogliamo che i giochi abbiano milioni e miliardi di persone che giocano, ma arriva un momento in cui i giochi vengono definiti morti in anticipo solo perché fa cliccare” osserva lo sviluppatore di Pocketpair. La maggior parte dei progetti, dice, può andare avanti tranquillamente con qualche migliaio di giocatori al giorno e stare benissimo.
Cita un nome che pochi conoscono: Foxhole. Uno dei migliori PvP in circolazione, attivo da anni con numeri tutt’altro che stratosferici. Un’occhiata ai dati lo conferma, parliamo di poco meno di duemila giocatori contemporanei, eppure con un’accoglienza complessivamente positiva.
Questo discorso del bollare i giochi come morti, secondo Bucky, è “stancante tanto quanto lo era quando è iniziato”. Da un lato ci sono quelli in malafede che sbandierano grafici di Steam per fare punti senza senso, dall’altro i fan preoccupati che il gioco amato stia per chiudere i battenti.
Detto questo, lui stesso ammette che certi titoli muoiono davvero. “Non sto negando che alcuni giochi muoiano. Alcuni muoiono” riconosce. Basta guardare alla vicenda Stop Killing Games in corso o alla chiusura di Concord. Negli ultimi anni alcuni giochi live service di alto profilo sono nati e spariti in un battito di ciglia, ma resta un caso raro. “Ci sono migliaia di giochi all’anno e suonare la tromba del gioco morto per tutti è disonesto” aggiunge.
La sua chiusura è una richiesta di buon senso. “Non sto cercando di difendere questi casi, sto solo dicendo che serve una lettura più sfumata della differenza tra giocatori contemporanei e giocatori unici attivi. Non ogni gioco ha bisogno di un controllo orario dei grafici di Steam. Solo un pensiero!”.
Non è una faccenda che riguarda solo gli sparatutto. Anche nei giochi più rilassati capita la stessa cosa, basti pensare a The Sims 4 o a inZOI, titoli su cui gli sviluppatori continuano a lavorare e che i fan apprezzano con gli aggiornamenti. Una realtà dura che attraversa tutti i generi, anche quando i giochi non meritano quel chiasso online.