Il mercato italiano dei videogiochi nel 2025 vale circa 2,4 miliardi di euro, con un calo dell’1% rispetto al 2024. Un dato che racconta un settore tutt’altro che in crisi, semmai in piena trasformazione. Il rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da Ipsos per IIDEA (l’associazione di categoria dell’industria videoludica italiana), è stato presentato a Roma presso il Ministero delle Imprese e del Made in Italy. E i numeri, più che descrivere una frenata, fotografano un cambiamento profondo nelle abitudini di consumo: sempre più digitale, sempre più mobile, sempre più orientato ai live service.
A trainare i ricavi è il comparto software, che da solo copre il 77% del totale con circa 1,8 miliardi di euro. Le console, lato hardware, mostrano un andamento positivo con un +3% e quasi 400 milioni di euro di giro d’affari. Gli accessori, invece, perdono il 5% e si fermano a 152 milioni.
Smartphone protagonista, console ancora centrali
I videogiocatori attivi in Italia sono 14,2 milioni, un dato sostanzialmente stabile. Quello che cresce è il tempo che le persone dedicano al gioco: quasi otto ore a settimana di media (7 ore e 53 minuti, per la precisione). Tra gli uomini si superano le nove ore, tra le donne si va oltre le cinque, e tra gli adolescenti dai 12 ai 17 anni si arriva addirittura a quindici. Il pubblico resta per il 60% maschile e prevalentemente giovane, con circa sei utenti su dieci sotto i 35 anni.
La vera sorpresa, ma neanche troppo, riguarda lo smartphone: è il dispositivo più usato per giocare, con 11,1 milioni di persone e ricavi da 929 milioni di euro. Più della metà dell’intero mercato software, un dato che fa riflettere. Le console mantengono però un ruolo centrale: 6,5 milioni di utenti, circa sei ore settimanali di coinvolgimento e 643 milioni di euro di ricavi. Il PC resta una realtà più di nicchia, con 3,7 milioni di giocatori e 111 milioni di ricavi.
Il digitale sorpassa il fisico, gli abbonamenti crescono
Nel segmento dei titoli completi per console e PC, che vale circa 560 milioni di euro, il digitale rappresenta ormai il 59% (328 milioni), mentre il fisico pesa per il restante 41% (231 milioni). Il retail tradizionale di nuovi prodotti vale il 31%, l’usato il 10%: una quota che segnala come il mercato fisico, pur in progressivo ridimensionamento, mantenga ancora una presenza tutt’altro che trascurabile.
Il modello degli abbonamenti è in espansione e genera 153 milioni di euro: il 59% legato alle console, il 35% a singoli giochi o publisher, il 6% al mobile. Le classifiche dei titoli più venduti confermano la centralità dei grandi brand internazionali: tra i più diffusi figurano EA SPORTS FC 26, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2. Tra le nuove uscite spiccano EA SPORTS FC 26, Battlefield 6 e Assassin’s Creed Shadows.
Come si informano i giocatori e il quadro istituzionale
Cambia anche il modo in cui i giocatori scoprono e scelgono i titoli. Il 24% si affida a YouTube e piattaforme video, il 23% ai social media, il 22% a siti specializzati. Una quota analoga si basa sul confronto diretto con amici e familiari, mentre gli influencer incidono per il 10%. Tra le piattaforme social, YouTube resta il riferimento principale (23%), seguito da WhatsApp (18%), Instagram (17%), Facebook (14%) e TikTok (13%). Crescono anche le piattaforme di streaming dedicate: YouTube Gaming al 14%, Twitch al 10%.
Cédric Mimouni, Vice Presidente di IIDEA, ha dichiarato: “Il 2025 conferma un mercato in fase di consolidamento nei valori, ma in profonda evoluzione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo”. La crescita del digitale e degli abbonamenti, ha aggiunto, “sta ridisegnando le modalità con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati”. Thalita Malagò, Direttrice Generale e Consigliera Delegata di IIDEA, ha sottolineato come la presentazione al Ministero abbia offerto “un momento di confronto tra istituzioni e industria” su temi che vanno dall’evoluzione dei modelli di business alla sicurezza online, “anche alla luce delle nuove politiche digitali europee e degli aggiornamenti del sistema PEGI”.
