La posizione di Capcom sull’intelligenza artificiale generativa nel mondo dei videogiochi è arrivata chiara, senza troppi giri di parole. Durante una sessione di risposte agli azionisti, la software house di Osaka ha tracciato una linea precisa: niente contenuti generati dall’AI nei giochi finali. Zero. Però, e qui la faccenda si fa interessante, l’azienda dietro franchise come Resident Evil, Street Fighter e Monster Hunter non ha alcuna intenzione di ignorare questa tecnologia. Anzi, vuole usarla eccome, ma solo come strumento di supporto durante lo sviluppo.
La distinzione è sottile eppure enorme. Da una parte c’è il prodotto che finisce nelle mani dei giocatori, e quello resta territorio umano al 100%. Dall’altra c’è tutto il lavoro preparatorio, quella montagna di brainstorming, bozze, riferimenti visivi e concettuali che precede la produzione vera e propria. Ed è lì che Capcom vede spazio per l’intelligenza artificiale generativa, in ambito grafico, sonoro e di programmazione.
Un sistema di brainstorming basato sull’AI già esiste
Non si tratta nemmeno di un’idea futura. Già nel gennaio 2025, Capcom aveva svelato di aver sviluppato un prototipo di sistema per la generazione di idee costruito su Google Cloud. Il direttore tecnico Kazuki Abe lo aveva descritto come uno strumento che legge documenti di game design, immagini e fogli di calcolo, e da quei materiali tira fuori spunti concettuali per arricchire i mondi di gioco.
Pensandoci bene, ha senso. Una serie come Monster Hunter, dove ogni singolo oggetto, ogni elemento di sfondo, ogni dettaglio ambientale deve essere coerente con l’ambientazione, richiede un volume di proposte creative francamente impressionante. Abe ha spiegato che per ciascun progetto servono “centinaia di migliaia di idee uniche”, e che questa fase di concettualizzazione è tra le più faticose dell’intero ciclo produttivo. L’AI generativa diventa quindi una specie di assistente per i concept artist, capace di produrre riferimenti visivi da sottoporre poi agli art director, che mantengono il controllo totale sul risultato finale.
Una ricerca di Game Developer pubblicata all’inizio del 2026 conferma questa tendenza su scala più ampia: l’intelligenza artificiale viene adottata in modo massiccio per compiti di supporto, mentre i lavori creativi complessi restano saldamente in mano umana. Glen Schofield, il creatore di Dead Space, intervenuto al Gamescom di Bangkok, ha riassunto il concetto in modo piuttosto efficace: “L’IA non è qui per sostituirci. È qui per renderci più veloci, più bravi e più efficienti.”
Il caso DLSS 5 e le polemiche sulla demo di Resident Evil Requiem
Capcom è finita di nuovo al centro del dibattito sull’intelligenza artificiale generativa proprio di recente, ma questa volta per ragioni diverse. Resident Evil Requiem è stato scelto come titolo dimostrativo per DLSS 5 di NVIDIA, e la tech demo ha mostrato i protagonisti Grace e Leon con una resa fotorealistica generata dall’AI. La reazione della community è stata tutt’altro che entusiasta: critiche aspre, accuse di risultati “senz’anima” e di mancanza di rispetto verso il lavoro originale degli artisti.
NVIDIA ha poi spiegato che DLSS 5 funziona ridisegnando i frame del gioco tramite dati di motion vector, sovrapponendo immagini generate dall’AI a quelle sorgenti. Una rivelazione che ha alimentato ulteriori discussioni sull’identità visiva dei videogiochi e su dove finisca il confine tra ottimizzazione tecnica e alterazione artistica.
