Il creator di Kingdom Come: Deliverance 2, Daniel Vávra, ha commentato pubblicamente DLSS 5 di Nvidia, e lo ha fatto con il tono che tutti ormai gli riconoscono: diretto, provocatorio, ma anche piuttosto lucido. Secondo il game director, questa tecnologia ha ancora parecchi limiti evidenti, ma pensare che le critiche possano rallentarne l’adozione nell’industria videoludica sarebbe, per dirla semplice, un’illusione.
Vávra ha condiviso la sua visione in un post sui social, spiegando che in futuro gli sviluppatori potrebbero essere in grado di addestrare DLSS 5 per adattarlo a stili artistici specifici, oppure per lavorare su dettagli complessi come i volti dei personaggi. E non si è fermato qui: ha ipotizzato che questa tecnologia possa addirittura prendere il posto di soluzioni molto pesanti in termini di risorse, come il ray tracing.
Le sue parole esatte sono state piuttosto chiare: “Potrebbe anche sostituire il costoso ray tracing. Per quanto inquietante, questo è solo l’inizio. Non c’è modo che gli haters possano fermarla”. Ha anche tenuto a distinguere DLSS 5 dal classico effetto soap opera che si nota sulle TV con la sfumatura di movimento attiva, definendolo qualcosa di molto più profondo e articolato di un semplice filtro.
Lo stato attuale di DLSS 5 e le perplessità della community
Detto questo, va sottolineato che quella di Vávra è un’opinione personale, e suona parecchio come una speranza più che come un’analisi tecnica rigorosa. Perché la realtà, al momento, racconta una storia un po’ diversa. Quello che si è visto finora di DLSS 5 non ha convinto granché: i presunti miglioramenti visivi applicati ai giochi sono apparsi fin troppo artefatti, con risultati che in più di un caso hanno sollevato dubbi legittimi sulla qualità effettiva della resa grafica.
Nvidia dovrà lavorare parecchio per dimostrare che questa tecnologia può davvero mantenere le promesse fatte durante la presentazione. Il modo stesso in cui DLSS 5 è stato annunciato ha lasciato perplessi molti addetti ai lavori e appassionati, con una comunicazione che secondo diversi osservatori non è stata all’altezza delle aspettative generate.
Il malcontento verso l’IA generativa nei videogiochi resta forte
E poi c’è il quadro più ampio da considerare. DLSS 5 sembra essere soltanto la punta dell’iceberg di una questione molto più grande. Il malcontento verso l’uso delle intelligenze artificiali generative nel mondo dei videogiochi è diffuso e profondo. Una fetta consistente della community considera i risultati ottenuti fino a oggi poco convincenti, quando non direttamente scadenti. Questo vale soprattutto quando l’IA generativa viene impiegata sul versante artistico, dove la sensibilità estetica e la cura del dettaglio umano restano elementi che molti giocatori non sono disposti a sacrificare in nome dell’efficienza o del risparmio di risorse produttive.
