Che Lords of the Fallen fosse un buon soulslike lo si sapeva già, ma quello che ha sorpreso parecchi è un dato economico piuttosto eloquente: il gioco ha raggiunto il pareggio dei costi di sviluppo soltanto alla fine di febbraio 2026, dopo aver venduto oltre 2,5 milioni di copie. A comunicarlo è stato direttamente Marek Tyminski, CEO di CI Games, con un post pubblicato sui social. “Un enorme grazie a tutti i giocatori, sostenitori e fan che hanno reso possibile questo risultato”, ha scritto Tyminski, aggiungendo poi una frase che suona come un’anticipazione: “Il meglio deve ancora venire: restate sintonizzati!”. Un riferimento piuttosto chiaro ai lavori in corso sul nuovo capitolo della serie.
Ora, il fatto che un titolo venduto in quelle quantità abbia impiegato così tanto tempo per rientrare nei costi racconta molto sullo stato attuale dell’industria videoludica. Gli standard qualitativi richiesti oggi dai giocatori sono altissimi, e raggiungerli ha un prezzo che spesso viene sottovalutato da chi osserva da fuori. Lords of the Fallen non è certo un gioco fatto in economia, e quei numeri lo confermano.
Plaion e CI Games insieme per la distribuzione di Lords of the Fallen 2
La notizia del pareggio finanziario arriva in un momento tutt’altro che casuale. A poche ore di distanza, infatti, è stato annunciato un accordo tra CI Games e Plaion per la distribuzione di Lords of the Fallen 2, atteso nel corso di quest’anno su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Un segnale che la fiducia nel franchise è solida, nonostante i tempi lunghi per raggiungere la sostenibilità economica del primo capitolo.
Il team di sviluppo, tra l’altro, ha dichiarato di voler coinvolgere nel progetto alcuni ex membri di Bluepoint Games, lo studio noto per le eccellenti riedizioni di titoli come Demon’s Souls e Shadow of the Colossus. Una mossa che potrebbe alzare ulteriormente l’asticella qualitativa per Lords of the Fallen 2, anche se è lecito chiedersi quanto questo inciderà sui costi complessivi della produzione.
Un caso che fa riflettere l’industria
Il post di Tyminski ha generato un bel po‘ di discussioni tra gli utenti, molti dei quali non si aspettavano che servissero 2,5 milioni di copie per raggiungere il break even. Eppure è la realtà con cui sempre più studi si trovano a fare i conti: sviluppare un gioco tripla A o comunque di fascia alta oggi significa investire cifre enormi, con margini di errore ridottissimi. Ogni progetto diventa un’impresa che va ben oltre la semplice realizzazione creativa, trasformandosi in una scommessa finanziaria dove anche risultati commerciali apparentemente buoni possono non bastare a garantire la redditività.
