Quando l’account ufficiale della Casa Bianca su X ha pubblicato un video delle operazioni militari statunitensi contro l’Iran, sovrapponendo alle immagini reali elementi grafici presi dai Call of Duty (minimappa, notifiche dei punti esperienza), la reazione online è stata immediata. Ma chi ha contribuito a creare quella serie non si è stupito. Anzi, Chance Glasco, uno dei 22 sviluppatori che a inizio Duemila lasciarono il team di Medal of Honor per fondare Infinity Ward, ha commentato la vicenda con una lucidità che viene da anni di esperienza diretta. E quello che ha raccontato apre uno squarcio su dinamiche che vanno ben oltre il gaming.
Il video in questione faceva riferimento agli attacchi coordinati condotti dagli Stati Uniti insieme a Israele, operazioni che secondo le stime avrebbero causato oltre 1.200 morti, tra cui decine di studentesse della scuola femminile di Minab. Immagini vere, reali, trasformate in qualcosa che somigliava a uno sparatutto. Un cortocircuito inquietante.
La politica che si infilava nello sviluppo di Call of Duty
Glasco, che ha lavorato come lead animator su diversi capitoli della serie Call of Duty, ha detto chiaramente di non essere rimasto sorpreso dall’uso propagandistico del franchise. Ha raccontato un episodio specifico: dopo che Activision aveva assunto il controllo dello studio, in seguito alla nascita di Respawn Entertainment, ci fu quella che lui stesso ha definito “una pressione imbarazzante” perché il capitolo successivo di Call of Duty raccontasse di un attacco dell’Iran a Israele. La proposta però non andò in porto. Il motivo? “La grande maggioranza degli sviluppatori era disgustata dall’idea e la proposta fu bocciata.”
Questa vicenda si inserisce nella storia turbolenta di Infinity Ward. Nel 2010 i fondatori Jason West e Vince Zampella furono licenziati da Activision con accuse di “insubordinazione”, un evento che portò l’editore ad assumere un controllo molto più stretto sulla direzione creativa della serie. Zampella e West fondarono poi Respawn Entertainment, portandosi dietro buona parte del talento dello studio originale.
La missione “No Russian” e il disagio voluto
Glasco ha anche difeso l’approccio dei primi capitoli, soffermandosi sulla controversa missione “No Russian” di Call of Duty: Modern Warfare 2, quella in cui il giocatore assiste a un massacro di civili in un aeroporto. Secondo lo sviluppatore, l’intento non era glorificare la violenza. Era l’opposto. “La guerra è un inferno e non solo un videogioco”, ha spiegato. Il team voleva che chi giocava provasse disagio reale: “volevamo che i giocatori si sentissero disgustati e abbiamo cercato deliberatamente di farli sentire male per la guerra.”
E durante i test, quel disagio arrivò eccome. Una percentuale altissima di giocatori semplicemente si bloccava quando capiva cosa stava succedendo. Alcuni posavano il controller e dicevano di non voler continuare. Per Glasco quella era esattamente la reazione giusta: “per me è una reazione migliore rispetto a quella del 100% dei giocatori che affrontano il livello come se nulla fosse.”
Fu proprio a causa di queste risposte così forti che gli sviluppatori decisero di introdurre la possibilità di saltare la missione. Tra l’altro, ha ricordato Glasco, un dettaglio che molti ignorano: il livello poteva essere completato senza uccidere nessun civile. Bastava sparare vicino a loro, in modo che i separatisti russi credessero che il giocatore stesse partecipando all’attacco. Un dettaglio di design che dice molto sulla filosofia creativa del team originale. E che rende ancora più stridente il contrasto con chi oggi usa quelle stesse grafiche per celebrare operazioni militari vere.
