Quando uno sviluppatore indie arriva al momento di decidere il prezzo del proprio gioco su Steam, spesso ha la sensazione di trovarsi davanti a una scelta più grande di quanto non sia davvero. Dopo aver investito tempo, energie e (spesso) soldi, quel numero diventa carico di significati. A tal proposito, Tom Francis guarda la questione da un’angolazione molto meno drammatica. Forte di quindici anni di esperienza e di una carriera che include titoli come Gunpoint, Heat Signature e Tactical Breach Wizards, sostiene che il prezzo non sia affatto il nodo centrale dello sviluppo. Anzi, nel suo blog lo definisce un problema “già risolto”. Non perché sia irrilevante, ma perché è facile da aggiustare rispetto a tutto il resto. Attirare l’attenzione dei giocatori, convincerli a cliccare su una pagina, far sì che parlino del gioco: quello sì che è difficile. Il prezzo, al confronto, è solo una variabile modificabile in qualsiasi momento.
Ecco come anche Hollow Knight: Silksong affronta la questione “costo”
La soluzione che propone è quasi disarmante per quanto è diretta. Invece di arrovellarsi su strategie astratte o su calcoli complessi, il team di Francis ha semplicemente chiesto alle persone quanto pensassero fosse giusto pagare per il gioco. E ogni volta ha scelto il valore indicato dalla maggioranza. Il risultato? Vendite solide e ottime recensioni.
Secondo Francis, il pubblico è potenzialmente vastissimo e il prezzo è più flessibile di quanto si voglia credere, almeno finché si resta entro limiti ragionevoli. Alzarlo non equivale automaticamente a guadagnare di più: vendere meno copie a un prezzo più alto può sembrare vantaggioso sulla carta, ma spesso finisce per ridurre l’impatto del lancio. L’esempio di Hollow Knight: Silksong aiuta a chiarire il punto. Il gioco costa solo cinque euro in più rispetto al primo Hollow Knight. Molti giocatori hanno reagito con sorpresa, giudicandolo addirittura economico per ciò che offre. Silksong avrebbe potuto permettersi un prezzo più alto senza problemi. Ma non è questo il modello che si intende seguire. Il messaggio di Francis è un altro: ogni gioco segue il proprio percorso, e l’unica bussola davvero utile resta quella di ascoltare i giocatori.
