Steam ha macinato numeri da capogiro nella prima metà del 2026, e le stime di Alinea Analytics parlano chiaro: oltre 11,1 miliardi di dollari (circa 10,2 miliardi di euro) incassati in soli sei mesi. Un dato che vale quasi quanto l’intero fatturato registrato dalla piattaforma nel 2021, un anno che già all’epoca sembrava eccezionale grazie alla pandemia e ai lockdown che tenevano milioni di persone incollate ai monitor. Insomma, il 2026 si candida a essere l’annata più ricca di sempre per Valve.
Una possibile spiegazione, tutta da verificare, riguarda la crisi dell’hardware. Con i componenti sempre più cari, magari i giocatori hanno smesso di inseguire la scheda video più potente e hanno dirottato i soldi sul software. Ma è solo un’ipotesi, e non l’unica sul tavolo.
Il catalogo storico traina i ricavi record
C’è un dettaglio che colpisce più di tutti. Solo il 21% del totale arriva da giochi usciti nel 2026. Il resto, la fetta più grande, proviene dal catalogo storico. Titoli pubblicati anni fa continuano a vendere, a fruttare, a portare denaro nelle casse. È la conferma di quanto Steam sappia far durare i suoi prodotti nel tempo, ben oltre il momento dell’uscita.
Detto questo, qualche nuova uscita ha comunque fatto il botto. Forza Horizon 6 ha incassato da solo quasi 200 milioni di dollari (circa 184 milioni di euro), un risultato notevole per un singolo titolo. Subito dietro c’è Resident Evil Requiem con 194,5 milioni di dollari (poco meno di 179 milioni di euro), e poi Crimson Desert con 190,1 milioni (intorno ai 175 milioni di euro).
Naturalmente non tutto finisce nelle tasche di Valve. La gran parte va a sviluppatori ed editori, mentre la piattaforma trattiene una commissione che oscilla tra il 20 e il 30%. Una fetta più contenuta, ma applicata a cifre così alte fa comunque una bella differenza.
Perché Steam continua a crescere
Alinea propone una lettura diversa da quella legata all’hardware. Il primo fattore è l’espansione dei mercati asiatici. La Cina, in particolare, resta una miniera di nuovi utenti e nuove spese, con numeri che continuano a salire senza segnali di rallentamento.
Poi c’è la questione prezzi. In generale i videogiochi costano molto più di prima, e questo gonfia inevitabilmente il fatturato complessivo. Un aumento che tocca sia le grandi produzioni sia i titoli di fascia media, e che pesa sulle statistiche.
Infine, un movimento interessante lato editori. Molti di quelli che negli anni passati avevano tentato la strada del negozio o del launcher proprietario hanno alzato bandiera bianca e stanno tornando su Steam. Microsoft è l’esempio più evidente di questo ritorno, ma non è affatto l’unica. Riportare i propri giochi sulla piattaforma di Valve significa raggiungere una platea enorme, difficile da eguagliare altrove, e i conti di questi primi sei mesi lo dimostrano senza troppi giri di parole.