La scelta di usare arte volutamente “brutta” per Slay the Spire 2 ha una logica precisa, e non è solo questione di gusto. Il capo del progetto ha spiegato che i disegni provvisori del roguelike, quelli che sembrano fatti al volo con Paint, sono lì apposta. E soprattutto, meglio così che affidarsi all’intelligenza artificiale generativa, che secondo lui rovinerebbe tutto.
Perché l’arte provvisoria deve sembrare fatta male
Casey Yano, cofondatore di Mega Crit, ha parlato di questa scelta in una recente intervista. Chi ha giocato al titolo in accesso anticipato non può non averlo notato: la Timeline è piena di disegni che sembrano abbozzati in fretta, e Yano lo ammette senza problemi. È tutto voluto. Il motivo è semplice, Slay the Spire 2 è ancora in early access e lui voleva mettere subito le cose in chiaro. Alcune parti del gioco sono incomplete, e devono sembrarlo.
Gli artisti del team avrebbero forse preferito arrivare al lancio di marzo con più materiale finito, ma Yano sapeva bene come sarebbe andata. “Sapevo che avremmo disegnato un mucchio di robaccia durante l’accesso anticipato”, ha detto. E quel look grezzo, per lui, è fondamentale. Se l’arte sembrasse quasi finita, la gente penserebbe che quella sia la versione definitiva. “Deve sembrare una schifezza. È importante che sembri una schifezza”, ha ribadito.
Detto questo, l’arte provvisoria ha comunque un suo scopo. Yano la vede come una specie di impalcatura, soprattutto quella usata nella Timeline. Sono i momenti narrativi, e vuole assicurarsi che le composizioni pianificate, con dettagli e colori, vengano comunicate bene attraverso quei disegni. Non tutto però finisce nella versione pubblica del gioco. C’è un artista del team, tale Jose, che tende a prendere fin troppa ispirazione dalla cultura pop. “È davvero pessimo. Presto ci farà causa Nintendo”, ha scherzato Yano, aggiungendo che Jose non può più disegnare arte provvisoria ora che il gioco è più esposto al pubblico. Tra i disegni sospetti spuntavano riferimenti ad Among Us e a SpongeBob.
La posizione sull’AI generativa
Sul fronte dell’AI generativa, Yano ha una posizione netta. Chi è passato attraverso il processo creativo, spiega, proverebbe una specie di tristezza nel vederla usata. Non vedi il percorso che qualcuno ha fatto per migliorare e costruirsi uno stile proprio. Vedi solo qualcuno che dice “voglio qualcosa in questo stile”. E poi, aggiunge, il gioco ha già un suo stile ben preciso, quindi non capisce perché servirebbe l’AI per imitarlo.
C’è di più. Nell’arte fatta a mano, dice Yano, “c’è un processo decisionale per quasi ogni linea, ogni linea che cancelli, ogni linea che aggiusti”. L’arte generata dall’AI invece ha un aspetto molto riconoscibile che trova strano: densa, colorata, distinta. Non si sposa con il resto dello stile e si vede lontano un miglio che è pigra.
E non ha tutti i torti. L’arte generata dall’AI tende a stonare, e ci sono già stati diversi casi di reazioni negative dei fan quando hanno fiutato qualcosa di non umano nei giochi. Crimson Desert è uscito con alcuni dipinti generati dall’AI, per cui Pearl Abyss si è scusata in fretta, spiegando che l’intenzione era sempre stata di sostituirli, cosa poi fatta con un aggiornamento successivo.
Stesso discorso per Clair Obscur: Expedition 33, il gioiello JRPG del 2025, accusato di includere un asset generato dall’AI con dei giornali, poi cambiato in sordina con un update. Più avanti nell’anno però The Indie Game Awards gli ha revocato i premi come Gioco dell’Anno e Miglior Debutto. Al momento della candidatura un rappresentante di Sandfall Interactive aveva confermato che nessuna AI generativa era stata usata nello sviluppo, ma la conferma dell’uso arrivata proprio il giorno della premiazione ha squalificato il gioco dalla nomination.
Nel caso di Mega Crit, Yano non è contrario all’AI in senso assoluto. La definisce “un correttore ortografico glorificato” per alcuni programmatori dello studio che la usano per le revisioni del codice. Ma l’AI generativa applicata all’arte è tutta un’altra storia, qualcosa da cui il team sta alla larga. L’arte, come dice lui, è “un’espressione”, non qualcosa con un obiettivo finale definibile.