Bastava aprire la pagina Steam per accorgersene. Crazy Taxi: World Tour, annunciato da Sega lo scorso fine settimana, ha avuto vita breve prima di finire al centro delle polemiche. Il colpevole non è stato un trailer deludente né una data di uscita sgradita, ma una manciata di righe nascoste tra le informazioni del gioco. Una dicitura, per la precisione, in cui si parla dell’uso dell’intelligenza artificiale generativa per realizzare alcune risorse del titolo. E i giocatori, com’era prevedibile, non l’hanno presa benissimo.
Il disclaimer è di quelli che provano a smussare gli angoli. Sega scrive di aver usato l’IA generativa “come strumento di supporto per gli sviluppatori, con l’obiettivo di offrire contenuti migliori e consentire loro di concentrarsi maggiormente sui compiti creativi”. E ci tiene a precisare un punto che immaginava sarebbe diventato sensibile: “nessuna IA è stata utilizzata per gli attori del gioco”. Insomma, niente voci o performance generate dalla macchina. Quando poi la compagnia è stata interpellata per qualche chiarimento in più, ha spiegato che la tecnologia è servita a generare gli asset di sfondo, comunque passati al vaglio del team di sviluppo prima di finire nel gioco.
Le proteste online e il nodo del lavoro perso
La revisione manuale, però, non è bastata a calmare gli animi. Anzi. La reazione del pubblico è stata fredda, per usare un eufemismo. Uno dei commenti più rilanciati è arrivato dal creator Kougeru, che ha tagliato corto senza troppi giri di parole: “Non importa se si tratta di placeholder o altro: se è generativa, è dannosa. La Gen AI è furto, inquina e rende l’hardware elettronico più costoso”. Sulla stessa lunghezza d’onda, ma con una vena più ironica, Clemens di DoesItPlay ha liquidato la faccenda così: “Un altro titolo che non vuole i miei soldi”.
Dietro questa rabbia ci sono due questioni che si intrecciano, e che ormai accompagnano qualsiasi discussione sull’argomento. La prima riguarda i diritti: i modelli di IA sono stati addestrati su materiale protetto da copyright senza chiedere il permesso agli autori, e molte delle aziende che producono questi strumenti si trovano oggi impantanate in cause legali. Non un dettaglio da poco, considerando quanto si parla di proprietà intellettuale nel settore creativo.
La seconda questione è più concreta e fa ancora più male: i posti di lavoro. Tra il 2022 e la fine del 2025 circa 45.000 persone hanno perso il lavoro nell’industria videoludica. E le previsioni per quest’anno non sono incoraggianti, perché si parla di un’ulteriore ondata che potrebbe arrivare fino a 10.000 licenziamenti. Numeri che spiegano bene perché ogni volta che un grande nome come Sega ammette di aver usato strumenti generativi, una fetta di pubblico reagisce come se avesse ricevuto uno schiaffo.