A oltre un anno dal suo lancio clamoroso, Clair Obscur: Expedition 33 continua a essere raccontato dai suoi creatori con una certa dose di sincerità. Il direttore creativo Guillaume Broche, dello studio Sandfall Interactive, si è preso un momento per ricordare cosa gli era stato detto prima dell’uscita del gioco. In sostanza, gli avevano promesso che il titolo non sarebbe piaciuto a nessuno. Detta oggi, una previsione del genere fa quasi sorridere.
Il motivo è semplice. Clair Obscur: Expedition 33 è diventato il secondo gioco di sempre, dopo Baldur’s Gate 3, a portarsi a casa tutti e cinque i principali premi come Gioco dell’Anno lo scorso anno. Un risultato che ridicolizza qualsiasi scetticismo iniziale. Eppure, parlando in una nuova puntata di Video Game Club su YouTube, Broche ha spiegato che gli avvertimenti riguardavano proprio il cuore del gioco, ovvero il suo sistema di combattimento.
Clair Obscur Expedition 33: mescolare azione e turni, contro ogni consiglio
Le parole di Broche sono dirette. “Con Clair Obscur ci sono un sacco di scelte di design che sono fondamentalmente sbagliate” ha ammesso. Il problema, secondo chi lo consigliava, stava nell’idea di unire due mondi che di solito non si parlano. “Quello che ci siamo sentiti dire spesso prima di pubblicare il gioco era: state facendo un titolo che mescola gli aspetti impegnativi di un action, con schivate e parate, con il gameplay a turni. Non piacerà a nessuno. Chi ama il turn based gioca ai giochi a turni, chi ama l’azione gioca agli action.”
La verità è che questa formula non era nemmeno una novità assoluta. Basta pensare a Super Mario RPG del 1996, che già fondeva azione in tempo reale con un impianto a turni. Bastava premere il tasto al momento giusto per colpire più forte o parare meglio. Tanti giocatori hanno amato quel mix, e i ragazzi di Sandfall non facevano eccezione mentre lavoravano al loro RPG.
“Non ci importava” ha detto Broche riferendosi a quegli avvertimenti. “Lo trovavamo figo, lo giocavamo, ed era divertente. Abbiamo combinato le due cose e ha funzionato. Ma alla base ci sono tante scelte di design che, viste da fuori o da un punto di vista commerciale, non hanno alcun senso.”
Le imperfezioni come parte del fascino
Nello stesso video, Broche ha spiegato una filosofia che vale la pena riportare. Secondo lui le imperfezioni nei giochi aggiungono carattere, mentre “i giochi che cercano di essere perfetti, che provano a sistemare ogni loro difetto, di solito risultano solo davvero noiosi.” E ci ha tenuto a precisare che nemmeno il suo lavoro è privo di macchie. Sono le stesse parole di Broche a definire “insopportabili” alcuni dei minigiochi presenti nel titolo.
C’è poi un’altra riflessione che il direttore ha condiviso, guardando al futuro dello sviluppo. Broche pensa che prima o poi gli sviluppatori “saranno in grado di sfornare un gioco in 5 secondi con un prompt”, ma spera vivamente che quei giochi non siano granché buoni. Un modo tutto suo per rivendicare il valore del lavoro artigianale dietro un’opera come Clair Obscur: Expedition 33.