Alien Isolation non è stato semplicemente un buon gioco horror. A distanza di dodici anni dalla sua uscita, resta con ogni probabilità il miglior titolo del genere apparso negli ultimi quindici anni, un’affermazione che suona forte ma che regge benissimo alla prova dei fatti. E adesso che un brevissimo, criptico teaser trailer ha confermato l’arrivo di un sequel, il momento è perfetto per tornare a parlare di cosa ha reso quell’esperienza così speciale. Perché la stazione Sevastopol, lo Xenomorfo e Amanda Ripley hanno lasciato un segno che nessun altro survival horror è riuscito a replicare davvero.
Un mostro che impara, un terrore che non si può prevedere
Il problema della maggior parte dei giochi horror contemporanei è semplice: dopo un paio d’ore, il trucco si svela. Il cervello umano inizia a riconoscere gli schemi, capisce che aprendo quella porta il mostro spunterà dal soffitto, intuisce che l’inseguitore di turno sta seguendo un percorso prestabilito. E quando la regola diventa chiara, la paura evapora. Subentra la meccanica, il calcolo, la routine.
Alien Isolation ha preso questa dinamica e l’ha completamente ribaltata. Lo Xenomorfo che infesta i corridoi della Sevastopol non è un nemico qualsiasi: è un capolavoro di programmazione costruito su due “cervelli” artificiali distinti. Il primo, chiamato il “Direttore”, sa sempre dove si trova il giocatore sulla mappa, ma non attacca direttamente. Si limita a fornire suggerimenti vaghi al secondo cervello, quello dell’Alien vero e proprio, indicandogli un’area generica in cui cercare.
A quel punto la creatura viene sguinzagliata. Usa vista e udito per dare la caccia in modo autonomo, dinamico e drammaticamente imprevedibile. Nessun copione. Se qualcuno si nasconde sotto una scrivania e per sbaglio urta una sedia, o accende la torcia per una frazione di secondo di troppo, lo Xenomorfo devierà il suo percorso, indagherà, e soprattutto imparerà. Se i razzi di segnalazione vengono usati troppo spesso come distrazione, dopo un po’ smetterà di farsi ingannare e guarderà direttamente verso il punto da cui è stato lanciato l’oggetto.
L’estetica analogica che soffoca e il peso dell’impotenza
La Sevastopol non era un semplice sfondo. Era il secondo grande protagonista dell’intera vicenda. Creative Assembly adottò in pieno la filosofia del retro futurismo che aveva reso iconico il primo film di Ridley Scott del 1979. Niente ologrammi azzurrini, niente interfacce touch screen lucenti. La Sevastopol è un mondo analogico, sporco, rumoroso, ingombrante. Monitor a tubo catodico con sfarfallio verde che affatica la vista, computer che si avviano col rumore sordo dei vecchi hard disk meccanici, tasti delle console da premere con forza fisica.
Persino salvare la partita, un’azione che nella quasi totalità dei videogiochi moderni avviene in background senza che nessuno ci faccia caso, in Alien Isolation diventava un rito carico di ansia. Il rilevatore di movimento, l’oggetto più iconico del gioco, era un’arma a doppio taglio: lo si alzava per capire dove fosse l’Alien, stringendo gli occhi su quel piccolo schermo sgranato, ma nel farlo la visuale davanti sfuocava e soprattutto si emetteva un suono. Un beep ritmico che avrebbe dovuto confortare, ma che poteva attirare la morte se usato troppo vicino al mostro.
In saghe come Resident Evil o Dead Space, per quanto l’inizio possa essere spaventoso e povero di munizioni, esiste sempre un punto di rottura in cui l’arsenale accumulato ribalta i rapporti di forza. In Alien Isolation quel momento non arriva mai. Lo Xenomorfo non si può uccidere. Non esiste un fucile a pompa abbastanza grosso, non c’è una granata capace di scalfirne il carapace. Le armi tradizionali servono solo a difendersi (spesso in modo goffo) dai Sintetici malfunzionanti. Usare un’arma da fuoco contro l’Alien equivaleva a morte certa. Persino il lanciafiamme, ottenuto nelle fasi più avanzate, era un palliativo.
L’ombra del sequel e cosa aspettarsi
È con questo enorme bagaglio di ricordi terrorizzanti che si guarda ora al futuro e a quel teaser fresco di annuncio. Realizzare Alien Isolation 2 non sarà un’impresa facile, soprattutto considerando che molti membri del team originale hanno cambiato software house. Il rischio di cadere nella trappola del “più grande e più rumoroso” è concreto. Spesso, nei seguiti videoludici (e cinematografici, basti pensare alla deriva action dell’Aliens di James Cameron rispetto all’Alien di Ridley Scott), c’è la tentazione di moltiplicare i nemici, di dare più armi, di trasformare la sopravvivenza faticosa in qualcosa di vicino all’action.
La speranza di ogni amante dell’horror puro è che Creative Assembly resista a questa sirena. Con le tecnologie odierne, la potenza dei motori grafici moderni e le evoluzioni nel campo dell’intelligenza artificiale, il “cervello” del nuovo Xenomorfo potrebbe raggiungere livelli di complessità finora inesplorati. Ambienti a gravità zero, gestione della pressione atmosferica, level design che si modifica in tempo reale in base ai danni subiti dalla struttura, costringendo giocatore e Alien a improvvisare nuove rotte. Ma tutto questo dovrebbe rimanere al servizio di quell’emozione primordiale che Alien Isolation ha saputo codificare: la pura disperazione di chi cerca di sopravvivere a un predatore perfetto in una gabbia di metallo fluttuante nello spazio, o a quanto sembrerebbe da questo primo teaser, su un pianeta.