Resident Evil Requiem ha perso un intero capitolo prima di arrivare sugli scaffali, e la cosa curiosa è che per Capcom non si tratta affatto di un’anomalia. Anzi, è una pratica che lo studio giapponese porta avanti da anni, con una logica ben precisa alle spalle. A raccontare tutto sono stati il director Akihiro Nakanishi e il producer Masato Kumazawa, nel corso di un’intervista in cui hanno spiegato come e perché certi contenuti finiscano per essere eliminati dalla versione finale.
Il concetto di fondo è quello che i due hanno definito “rifinire il gioco attraverso la sottrazione”. In pratica, durante lo sviluppo si arriva a un punto in cui bisogna guardare ogni singolo pezzo del puzzle e chiedersi: questo elemento sta davvero aggiungendo qualcosa, oppure sta appesantendo il tutto? Scene, meccaniche, persino interi capitoli possono finire sul banco degli imputati. E quando la risposta è che un determinato segmento rischia di indebolire l’esperienza complessiva piuttosto che arricchirla, la scelta diventa quasi obbligata.
“A volte togliere qualcosa rende il gioco migliore nel suo insieme”, ha spiegato Nakanishi, paragonando il processo al montaggio cinematografico: si valuta cosa funziona davvero e si elimina il superfluo. Nel caso specifico di Resident Evil Requiem, a saltare è stato quello che in origine doveva essere il secondo capitolo della campagna. Una porzione non marginale, dunque, che però evidentemente non superava il vaglio qualitativo imposto dal team.
L’esperienza del giocatore come criterio guida
Il parametro fondamentale che guida queste decisioni, stando a quanto emerso, è l’esperienza dell’utente. Il gioco deve risultare comprensibile e godibile anche per chi non è un veterano della serie o non gioca abitualmente. Accumulare troppo materiale narrativo, troppe informazioni, troppi passaggi, rischia di generare confusione e di rendere il racconto più pesante del necessario. È un equilibrio delicato, e Capcom sembra preferire la strada della pulizia rispetto a quella dell’abbondanza.
Questa filosofia non è nata con Resident Evil Requiem. Lo stesso approccio è stato applicato in maniera determinante anche a Resident Evil 7 biohazard, il capitolo che ha rilanciato la saga in prima persona e che ha venduto più di un milione di copie ogni anno per sette anni consecutivi. Un successo clamoroso, costruito anche grazie a scelte di questo tipo.
Il precedente di Resident Evil 7
Nakanishi ha infatti rivelato che anche il settimo episodio ha subito un taglio significativo durante lo sviluppo. In origine esisteva un’intera sezione ambientata tra l’inizio della campagna e la celebre scena della cena di famiglia: il protagonista Ethan non doveva risvegliarsi direttamente in quel contesto, ma raggiungeva casa Baker seguendo un percorso completamente diverso. Quella parte è stata rimossa, e chi ha giocato Resident Evil 7 sa bene quanto l’impatto di quella sequenza iniziale sia stato forte proprio grazie al ritmo serrato che la versione finale ha mantenuto.
Il fatto che Capcom continui ad adottare questa strategia anche con Resident Evil Requiem suggerisce che la lezione appresa con i capitoli precedenti è rimasta ben impressa nella pipeline creativa dello studio. Tagliare non significa sprecare lavoro, ma riconoscere che non tutto ciò che viene prodotto merita di finire nel gioco definitivo.
