Chiunque giochi su PC sa quanto la VRAM possa diventare un collo di bottiglia: texture sempre più pesanti, effetti visivi complessi e titoli che chiedono risorse crescenti mettono in difficoltà anche schede video che non sono poi così datate. Ed è proprio su questo fronte che NVIDIA sta provando a cambiare le regole del gioco, puntando su un uso massiccio dell’intelligenza artificiale applicata direttamente alla pipeline grafica.
Durante il GTC 2026, oltre a presentare il nuovo DLSS 5, NVIDIA ha mostrato un filone parallelo e per certi versi ancora più interessante: il cosiddetto neural rendering. Se con DLSS 5 l’intelligenza artificiale lavora sull’immagine finale, ricostruendo dettagli e risoluzione a partire da un segnale più leggero, con il neural rendering la logica cambia radicalmente. Le reti neurali vengono inserite nei passaggi interni del rendering, intervenendo su operazioni come la decompressione delle texture o il calcolo dei materiali. Ogni piccola rete si occupa di un compito specifico, usando modelli più compatti rispetto agli algoritmi tradizionali e sfruttando le risorse hardware in modo più razionale.
L’obiettivo dichiarato da NVIDIA è abbastanza chiaro: abbattere il carico computazionale e soprattutto il consumo di memoria video, cercando di mantenere una qualità visiva il più possibile fedele a quella originale.
Neural Texture Compression e Neural Materials: i numeri parlano chiaro
Tra le dimostrazioni più significative c’è quella legata alla Neural Texture Compression, una tecnica che affida a piccole reti neurali la gestione delle texture compresse. In una demo interna, NVIDIA dichiara di aver portato il consumo di VRAM da 6,5 GB a circa 970 MB, con una resa grafica descritta come molto simile alla versione non ottimizzata. Non si tratta di un miglioramento marginale: il risparmio di memoria supera l’80%. E secondo NVIDIA, a parità di memoria disponibile, questo approccio consente anche di conservare più dettagli rispetto alle compressioni classiche, che spesso finiscono per sacrificare informazioni fini pur di contenere il peso delle texture.
Accanto a questa tecnologia entra in scena Neural Materials, pensata per gestire in modo più compatto i materiali fisicamente basati e tutti i loro canali di texture, dal colore alla rugosità, passando per le normal map. L’idea è comprimere descrizioni molto complesse in rappresentazioni più snelle, che le reti neurali ricostruiscono poi in tempo reale durante il rendering. Anche qui, il punto è sempre lo stesso: ridurre il peso su VRAM e unità di calcolo. NVIDIA parla di un potenziale incremento delle prestazioni fino a 7,7 volte in 1080p, a parità di hardware. Parliamo di un dato ottenuto in condizioni controllate, quindi da prendere con le dovute cautele, ma che rende comunque l’idea del margine che l’azienda spera di raggiungere.
Un approccio diverso rispetto a DLSS 5
Le discussioni attorno a DLSS 5 hanno fatto emergere diversi timori tra gli utenti: artefatti visivi, effetti poco convincenti sui dettagli in movimento, la sensazione che l’immagine risultasse a volte troppo distante dal rendering nativo. Con il neural rendering, NVIDIA prova a spostare il discorso su un piano differente. Non si tratta più soltanto di applicare filtri sull’output finale, ma di ottimizzare i processi interni per usare meglio la memoria e calcolare meno dati superflui. In teoria, questo tipo di intelligenza artificiale dovrebbe risultare meno invasivo dal punto di vista visivo e più focalizzato sull’efficienza pura.
Un dettaglio curioso riguarda il fatto che diversi video ufficiali su DLSS 5, compreso il trailer, sono spariti da YouTube per questioni legate ai diritti con il canale televisivo italiano La7. Una vicenda che non cambia la sostanza tecnica ma che racconta quanto il lancio di queste tecnologie stia procedendo ancora a singhiozzo.
Se le promesse su Neural Texture Compression e Neural Materials troveranno conferma nei giochi reali, il vero salto non riguarderà soltanto i nuovi modelli di schede video, ma il modo in cui vengono sfruttate quelle già installate nei PC, spostando il confine tra compromessi grafici e fluidità un po’ più in là.
