Negli ultimi tempi, i videogiochi sono tornati al centro del dibattito. Stavolta il discorso è molto spinoso e riguarda il modo in cui alcuni titoli sono stati risucchiati dentro narrazioni politiche estreme. In particolare, due giochi sono diventati punti di riferimento simbolici per ambienti dell’estrema destra, pur seguendo percorsi quasi opposti. Nel Regno Unito il caso che ha fatto più rumore è quello di Pathways: Navigating Gaming, The Internet and Extremism. Un gioco educativo pensato per aiutare i ragazzi a orientarsi online e a riconoscere i meccanismi della radicalizzazione. La protagonista, Amelia, è una studentessa dai capelli viola, una figura costruita per risultare familiare e accessibile. Eppure, proprio tale normalità è stata ribaltata. Online Amelia è stata riscritta e trasformata in un personaggio che diffonde messaggi razzisti e xenofobi. Spesso attraverso meme e video manipolati con l’intelligenza artificiale. Il risultato è una distorsione totale del senso originale del gioco.
Videogiochi al centro dei discorsi di estrema destra
Il fenomeno ha iniziato a circolare sempre di più, fino a diventare qualcosa di riconoscibile, replicabile, spendibile. A un certo punto è comparsa persino una criptovaluta, “Amelia the Patriot”, che ha portato il personaggio dentro l’ecosistema speculativo e memetico tipico di tali ambienti. La condivisione del progetto da parte di Elon Musk su X ha fatto il resto, trasformando un’operazione di nicchia in un caso mediatico. Considerando il rapporto ormai consolidato di Musk con meme, crypto e una comunicazione politica sempre più sbilanciata a destra, il passaggio è apparso meno casuale di quanto sembri.
Negli Stati Uniti la dinamica è diversa, ma il meccanismo di fondo è simile. Qui il gioco al centro dell’attenzione è Crusader Kings II, un gestionale storico in cui si guidano dinastie europee tra matrimoni strategici, guerre e Crociate. Non è propaganda, e non nasce con intenti ideologici, ma offre una rappresentazione della storia che può facilmente essere letta in chiave identitaria. Per tale motivo è stato spesso citato come uno dei riferimenti culturali dell’alt right americana, un contenitore di simboli e miti pronti per essere reinterpretati. È fondamentale chiarirlo: nessuno dei due titoli “trasforma” i giocatori in estremisti. Il punto non è la radicalizzazione diretta, ma la disponibilità di narrazioni e simboli che possono essere riutilizzati da chi è già predisposto.
