C’è un dato che, più di tanti discorsi teorici, fotografa alla perfezione la situazione dell’Epic Games Store: siamo in tanti, sempre di più, ma spendiamo pochissimo. Anzi, quasi nulla. Negli scorsi giorni un utente su Reddit ha messo insieme una tabella partendo dai dati ufficiali pubblicati da Epic stessa nei suoi “Year in Review”, e il risultato è di quelli che fanno alzare un sopracciglio. Il modello di business voluto da Tim Sweeney, quello basato sul regalare una valanga di giochi per PC per attirare utenti e costruire nel tempo un’alternativa credibile a Steam, continua a sembrare affascinante sulla carta, ma nei numeri fatica ancora a dimostrare di funzionare davvero.
Epic vs Steam: perché la fiducia conta più dei numeri
Guardando al periodo che va dal 2019 al 2024, la crescita della base utenti è innegabile. Si è passati da circa 105 milioni di account a quasi 295 milioni, un aumento che molte aziende sognerebbero. Il problema è che, mentre gli utenti arrivano e restano, il portafoglio rimane chiuso. Il fatturato legato ai giochi di terze parti, quindi escludendo colossi come Fortnite, è rimasto sostanzialmente fermo: 251 milioni di dollari all’inizio del periodo, 255 milioni alla fine. Una differenza talmente minima da sembrare quasi una battuta. È vero che durante gli anni della pandemia qualcosa sembrava muoversi: fino al 2022 i ricavi erano cresciuti in modo sensibile, arrivando a toccare un picco di 355 milioni. Poi però è arrivata una frenata brusca, che ha cancellato quasi del tutto quei progressi.
Il punto, a questo punto, non è tanto chiedersi se Epic stia sbagliando strategia, quanto capire perché così tanti utenti continuino a comportarsi come semplici “collezionisti di giochi gratis”. Le risposte non sono mai semplici, ma leggendo le discussioni nate sotto quel thread su Reddit emerge una sensazione piuttosto diffusa: l’Epic Games Store non viene percepito come all’altezza di Steam. Non necessariamente perché sia inutilizzabile, ma perché manca quella sensazione di affidabilità e completezza che Valve ha costruito negli anni. Funzioni che arrivano tardi, altre che mancano del tutto, piccoli problemi tecnici che, sommati, finiscono per pesare più di quanto si pensi.
Dietro tutto questo potrebbe esserci una questione ancora più profonda, legata alla fiducia. Steam, nel bene e nel male, ha coltivato l’immagine di una piattaforma che mette il giocatore al centro. Il carisma quasi leggendario di Gabe Newell aiuta, certo, ma conta anche il fatto che Valve non sia quotata in borsa e non debba rispondere costantemente agli investitori. Epic, invece, è percepita come più aggressiva, più orientata alla strategia che al rapporto emotivo con l’utente, e questo alla lunga può fare la differenza.
Resta da capire se Tim Sweeney e il suo team decideranno di cambiare rotta o continueranno a puntare sulla stessa formula. Di una cosa, però, possiamo essere abbastanza sicuri: Epic non è certo con l’acqua alla gola. Tra Fortnite che continua a macinare miliardi e l’Unreal Engine che è diventato uno standard industriale, la società può permettersi di regalare giochi ancora a lungo. La vera domanda è se, prima o poi, riuscirà a convincerci a comprarli davvero.
