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Il Senato degli Stati Uniti ha aperto un’indagine formale su Roblox, la piattaforma di videogiochi che da anni si presenta come uno spazio sicuro per bambini dai 5 anni in su. L’inchiesta è partita dalla sottocommissione Crimini e Controterrorismo della Commissione Giustizia, e il motivo sta in una cifra che difficilmente può passare inosservata, ovvero gli oltre 65.000 casi di sospetti crimini contro minori segnalati dalla stessa azienda nel corso del 2025. Più del doppio rispetto all’anno precedente. A rendere il quadro pesante non è soltanto il volume, ma la natura di quei casi. Nell’elenco compaiono episodi di adescamento, coinvolgimento di minori in esperienze virtuali sessualmente esplicite e violente, estorsione finalizzata alla produzione di materiale pedopornografico, e incontri nella vita reale che in alcune circostanze documentate sono degenerati in rapimenti e omicidi. Numeri e fatti che spostano la discussione dal terreno della moderazione dei contenuti a quello, molto più scomodo, della responsabilità aziendale.
Cosa chiede il Congresso a Roblox
L’accusa che arriva da Washington è netta, e va al cuore del modello di business della piattaforma. Secondo i parlamentari, Roblox avrebbe messo i ricavi e il coinvolgimento degli utenti davanti alla sicurezza dei minori. Non un’imprecisione tecnica, quindi, ma una scelta di priorità. Da qui l’ordine di consegnare una mole considerevole di documentazione entro il 31 agosto.
La lista è dettagliata e dice molto sulla direzione dell’indagine. Il Senato vuole i dati completi sui casi di violenza sui minori, i ricavi e il tempo medio di utilizzo suddivisi per fasce d’età, i dettagli sui processi interni di protezione, le informazioni sui sistemi di verifica dell’identità degli utenti, i dati relativi agli account multipli utilizzati per attività predatorie. E, dettaglio che pesa più di altri, anche i ricavi collegabili ad account coinvolti in episodi di molestie. Tradotto in termini semplici, si vuole capire quanto denaro sia entrato nelle casse dell’azienda passando per profili già problematici. La richiesta sulle fasce d’età merita una nota a parte. Sapere quanto tempo trascorrono sulla piattaforma i più piccoli, e quanto quel tempo si traduca in fatturato, permette di misurare l’esposizione reale dei minori a un ambiente che dovrebbe essere protetto per definizione.
La risposta dell’azienda e il contesto internazionale
Dalla società la replica è arrivata attraverso il responsabile della sicurezza Matt Kaufman, secondo cui “la sicurezza è nelle fondamenta di Roblox”. L’azienda, ha aggiunto, non vede l’ora di mostrare come protegge i bambini sulla piattaforma. Una dichiarazione che ha il tono della comunicazione istituzionale, e che non entra nel merito delle cifre finite sul tavolo della sottocommissione. Il caso, però, non è isolato. Nelle stesse settimane l’Unione Europea ha alzato la voce contro Meta, contestando la facilità con cui i minori riescono ad aprire e usare account su Instagram e Facebook semplicemente inserendo una data di nascita falsa. Due vicende diverse, con lo stesso nodo di fondo, ossia sistemi di controllo dell’età che funzionano poco o niente.
La protezione dei minori online è diventata una priorità regolamentatoria su scala globale, e le piattaforme costruite intorno al coinvolgimento del pubblico più giovane si trovano sempre più spesso a dover spiegare pubblicamente le conseguenze di quel modello. Nel caso di Roblox il peso è amplificato dal fatto che l’utenza di riferimento non è composta da adolescenti generici, ma da bambini in età scolare, in un ambiente dove chiunque può creare esperienze giocabili e interagire in tempo reale con gli altri. Le 65.000 segnalazioni del 2025 arrivano dall’azienda stessa, non da fonti esterne o da stime indipendenti. È un dato che la piattaforma ha comunicato nell’ambito dei propri obblighi di trasparenza, e proprio per questo risulta difficilmente contestabile. Il raddoppio in dodici mesi resta il punto da cui il Congresso ha deciso di partire.









