Il product placement nei videogiochi potrebbe trasformarsi in una fonte di sostegno economico concreta per gli studi che faticano a tenere sotto controllo i budget sempre più gonfiati. A sostenerlo è Mark Darrah, veterano di BioWare, lo stesso che di recente si era esposto in difesa di Anthem. Stavolta la sua attenzione si sposta su un nodo che tormenta l’intero settore: come si pagano davvero i giochi moderni, ora che i costi di sviluppo hanno raggiunto cifre difficili da giustificare.
Product placement nei videogiochi: una lezione che arriva dal cinema
L’idea di fondo non è particolarmente esotica. Darrah la prende in prestito da un’industria che la pratica da decenni, ovvero quella cinematografica. Lì le inserzioni pubblicitarie dentro i film sono talmente normali da passare quasi inosservate. Una marca di bibite in primo piano, un’auto inquadrata con cura, un orologio che spunta al polso del protagonista. Tutto questo porta soldi nelle casse delle produzioni, e nessuno strilla allo scandalo.
Il ragionamento del veterano di BioWare è semplice: se funziona al cinema, perché non dovrebbe funzionare anche nei videogiochi? Anzi, c’è chi lo fa già da tempo. Il nome che salta subito in mente è quello di Hideo Kojima, che nelle sue opere ha inserito prodotti reali con una disinvoltura che ormai fa parte del suo marchio di fabbrica. Lattine di Monster Energy ben visibili, orologi Omega indossati dai personaggi: roba che i giocatori hanno notato eccome, senza per questo sentirsi traditi.
Un’alternativa al live service a tutti i costi
Il punto interessante è il problema che Darrah cerca di affrontare. I budget dei giochi tripla A sono saliti a livelli che lui stesso definisce insostenibili, e finora la risposta più gettonata dell’industria è stata una sola: sperare di azzeccare il colpo grosso con un live service capace di generare incassi continui, abbastanza da coprire gli stipendi di tutti. Una scommessa rischiosa, come dimostrano i tanti progetti naufragati lungo la strada.
La proposta del veterano apre invece un canale diverso. Invece di puntare tutto sul successo di un titolo pensato per spremere i giocatori nel tempo, gli studi potrebbero affiancare ai ricavi tradizionali quelli derivanti dagli accordi commerciali con i marchi. Una fonte di sostegno aggiuntiva, insomma, che alleggerirebbe la pressione finanziaria senza dover per forza inseguire il modello del gioco come servizio.
Darrah sostiene che siano gli stessi creatori a dover prendere nota di questa possibilità. Non si tratta di stravolgere la natura dei videogiochi, ma di guardare con meno pregiudizi a una pratica che altrove è già accettata e regolata. La presenza di prodotti reali, se gestita con criterio, non rovina necessariamente l’esperienza: lo dimostrano proprio quei titoli che l’hanno integrata con intelligenza, facendola sembrare parte naturale del mondo di gioco anziché un corpo estraneo appiccicato lì per fare cassa.
Resta il fatto che, agli occhi di chi ha lavorato a lungo dentro questo settore, il problema dei costi è reale e cerca soluzioni che vadano oltre la solita ricetta. E il product placement, per quanto possa far storcere il naso a qualcuno, è una di quelle carte che gli studi potrebbero decidere di giocarsi.