Le aspettative attorno a PlayStation 6 continuano a essere altissime, soprattutto dopo che nei mesi scorsi si era diffusa una voce piuttosto suggestiva: la console di prossima generazione di Sony sarebbe stata fino a 10 volte più veloce in ray tracing rispetto all’attuale PS5. Un dato che faceva girare la testa, e che sembrava poggiare su basi solide, ovvero documenti interni di AMD. Eppure, secondo nuove analisi, quei documenti potrebbero essere stati interpretati in modo troppo ottimistico. I miglioramenti prestazionali nei giochi reali saranno probabilmente più contenuti, anche se resteranno comunque molto significativi e, a dirla tutta, più credibili. A ridimensionare il tutto è un leaker considerato estremamente affidabile negli ambienti specializzati, conosciuto con il nome di KeplerL2. Il suo ragionamento è abbastanza lineare e ha molto senso, anche per chi non mastica di rendering tutti i giorni.
Perché il “10x” non si traduce in 10 volte più velocità nei giochi
Il punto centrale sollevato da KeplerL2 è semplice ma cruciale: anche in un gioco che utilizza il ray tracing in modo massiccio, il calcolo dei raggi luminosi è solo una parte dell’intero processo di rendering. La pipeline grafica di un videogioco moderno comprende tantissimi altri passaggi: rastering, calcoli generali, effetti post processing e via dicendo. Quindi, anche se i chip dedicati al ray tracing dentro PlayStation 6 dovessero davvero offrire un salto da 10 volte rispetto a quelli di PS5, l’impatto sulle prestazioni complessive sarà inevitabilmente più contenuto, perché tutto il resto della catena di rendering continua a incidere parecchio. È un po’ come avere un’automobile con un motore dieci volte più potente, ma lo stesso cambio, le stesse gomme e lo stesso telaio: non si andrà dieci volte più forte. Si andrà comunque molto più forte, questo sì, ma non nella proporzione suggerita dal dato grezzo.
L’esempio concreto con Assassin’s Creed Shadows
Per rendere il concetto ancora più tangibile, KeplerL2 ha citato un esempio pratico basato su dati ufficiali forniti da Ubisoft per Assassin’s Creed Shadows. Secondo quel documento, PS5 impiega circa 5 millisecondi netti per completare alcune operazioni di rendering del fotogramma in 1440p con modalità ray tracing attiva. Le proiezioni per PlayStation 6 indicano che questo tempo scenderà a 1,35 millisecondi, un miglioramento enorme. Per dare un termine di paragone, si tratta comunque di un valore superiore a quello di una NVIDIA GeForce RTX 5080 attuale.
Ma ecco il punto: quelle operazioni di ray tracing occupano solo una fetta del tempo totale necessario per costruire un singolo fotogramma. PS5 riesce a garantire circa 30 FPS stabili in Assassin’s Creed Shadows, il che significa che ogni fotogramma viene completato in circa 25 millisecondi complessivi. I 5 millisecondi dedicati al ray tracing rappresentano quindi solo il 20% del carico totale. Anche azzerandoli del tutto, rimarrebbero circa 20 millisecondi di altre operazioni da gestire. PlayStation 6 offrirà quindi un salto generazionale importante, su questo non ci sono dubbi, ma chi si aspettava che quel famoso “10x” si traducesse in un’esperienza di gioco dieci volte più fluida dovrà rivedere le proprie aspettative. I guadagni reali saranno più realistici e comunque notevoli, soprattutto nei titoli che faranno un uso intensivo del ray tracing, dove la differenza rispetto a PS5 sarà evidente anche a occhio nudo.