Onimusha: Way of the Sword si è preso la scena al Summer Game Fest di quest’anno, e non per caso. Dopo vent’anni di silenzio, CAPCOM riporta in vita una delle sue saghe dark fantasy più amate, e lo fa con un approccio che spiazza chi si aspettava un semplice ritorno alle origini. Niente nostalgia fine a se stessa, insomma. Il gioco punta tutto su una direzione precisa: la padronanza di una sola arma, la katana, lasciandosi alle spalle quel sistema di cambio armi che aveva caratterizzato i capitoli classici.
Onimusha: Way of the Sword, una sola lama, mille sfumature
Provando una nuova build del gioco e parlando con il Game Director Satoru Nihei, è emerso chiaramente in che direzione stiano andando gli sviluppatori. Il primo nuovo Onimusha in due decenni vuole ridisegnare da zero la formula storica della serie. La scelta più radicale riguarda proprio il combattimento: addio al weapon-swapping, quel meccanismo che permetteva di alternare armi diverse al volo. Al suo posto c’è una concentrazione quasi maniacale sulla single-katana mastery, cioè l’idea che il giocatore debba imparare a fondo una sola arma, fino a farla diventare un’estensione di sé.
Una decisione che, sulla carta, potrebbe sembrare una semplificazione. In realtà è il contrario. Togliendo varietà di armi, gli sviluppatori hanno potuto lavorare in profondità su tutto ciò che riguarda la katana, costruendo un sistema di combattimento più ragionato e meno caotico. Il cuore di tutto è un sistema di parry descritto come incredibilmente sfumato, dove il tempismo e la lettura dell’avversario contano molto più della pura velocità di reazione.
Il free-cut e l’eredità di Mifune
Il vero asso nella manica, però, si chiama free-cut. Si tratta di un sistema inedito alimentato dal RE Engine, lo stesso motore grafico che CAPCOM utilizza per buona parte dei suoi titoli più recenti. Questo free-cut è pensato per rendere ancora più spettacolari gli Issen, i celebri contrattacchi che da sempre rappresentano il marchio di fabbrica di Onimusha: Way of the Sword. Per chi non conosce la serie, gli Issen sono quei colpi perfetti che, se eseguiti al momento giusto, abbattono il nemico in un singolo, fulmineo fendente. Una roba che, quando va a segno, regala una soddisfazione difficile da descrivere.
C’è poi un dettaglio che lega tutto questo lavoro a una figura storica del cinema giapponese. La serie viene ricostruita attorno a Mifune, riferimento che richiama l’immaginario del grande attore e del cinema di samurai che ha ispirato l’estetica e il ritmo dei duelli. Non un omaggio buttato lì tanto per fare, ma un punto di partenza concreto su cui costruire l’intera identità del gioco.
L’impressione, mettendo insieme i pezzi, è quella di un progetto che non vuole accontentarsi di cavalcare il nome. CAPCOM sembra intenzionata a far rinascere Onimusha con un’identità rinnovata, dove la profondità del singolo gesto conta più della quantità di opzioni a disposizione. Il RE Engine fa il resto sul piano tecnico, dando ai duelli quella fluidità e quella precisione che un combattimento basato sulla katana richiede per forza di cose.
Resta da capire, mano alla prova, come tutti questi elementi si tradurranno nell’esperienza completa una volta che il titolo sarà nelle mani dei giocatori. Per ora, quello che si è visto al Summer Game Fest racconta di un ritorno che ha le idee chiare e una visione netta su cosa voglia essere, dopo vent’anni passati nel dimenticatoio.