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Gears of War: E-Day su PC, fino al 72% di fps in più ottimizzando

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Gears of War: E-Day arriva su PC come il progetto più ambizioso mai firmato da The Coalition, uno studio che da anni spinge la tecnologia di Unreal Engine fino al limite. Il nuovo capitolo della celebre saga di sparatutto in terza persona di Microsoft gira su una versione profondamente personalizzata di Unreal Engine 5.6 e offre una grafica davvero spettacolare, con ambienti ricchissimi di dettagli, illuminazione in ray tracing avanzata, personaggi resi in modo impressionante e una distruzione molto estesa. Tutta questa raffinatezza però si paga cara, perché il gioco è estremamente esigente sia con la CPU che con la GPU. C’è comunque parecchio margine di ottimizzazione: nei test è stato possibile migliorare le prestazioni medie della scheda video di circa il 72% rispetto al preset massimo Ludicrous, conservando gran parte della resa visiva.

Uscito il 6 ottobre 2026, il titolo riporta la serie alle sue origini. Marcus Fenix e Dominic Santiago affrontano l’Orda Locust nella città devastata di Kalona durante gli eventi catastrofici dell’Emergence Day, quattordici anni prima del primo Gears of War. Lo sviluppo, condiviso con People Can Fly, conserva le coperture, le esecuzioni brutali e gli scontri intensi tipici del franchise, ma alza parecchio l’asticella su interattività ambientale e distruzione.

La tecnologia dietro Gears of War: E-Day

Il motore sfrutta a fondo le soluzioni più recenti di Unreal Engine 5. Nanite gestisce una geometria estremamente dettagliata, Hardware Lumen si occupa dell’illuminazione globale diffusa e dei riflessi speculari, mentre MegaLights calcola le ombre in ray tracing di numerose fonti luminose dinamiche. Un dettaglio non da poco: non esiste alcun ripiego software per Lumen, quindi serve per forza una GPU con accelerazione hardware del ray tracing, anche impostando la grafica al minimo.

A questo si aggiunge NVIDIA RTX Mega Geometry, che permette di includere nel ray tracing una geometria molto più dettagliata rispetto alle versioni semplificate di Nanite. Ombre e riflessi ne guadagnano in precisione, anche se il costo in prestazioni e memoria video risulta difficile da giustificare sulla maggior parte delle schede. Il colpo d’occhio resta comunque eccellente, con alcuni degli ambienti più convincenti visti finora in un gioco basato su Unreal Engine 5. A deludere sono piuttosto i riflessi speculari, che anche alle impostazioni più alte appaiono a bassa risoluzione e poco stabili. Pesa anche l’assenza di denoiser basati sul machine learning come DLSS Ray Reconstruction di NVIDIA o FSR Ray Regeneration di AMD.

Stuttering, processore e memoria: i veri punti deboli

Sul fronte della stabilità del frame time il quadro cambia parecchio. Il gioco esegue una lunga compilazione degli shader prima di iniziare, ma non sembra coprire tutte le varianti che compaiono durante le partite e probabilmente ricorre anche alla compilazione asincrona per alcuni effetti. Ci sono poi gli scatti durante gli spostamenti tra le aree, a volte particolarmente marcati, legati con ogni probabilità al sistema World Partition del motore. Il titolo usa intensamente DirectStorage 1.3 con decompressione sulla GPU e genera un’attività del disco molto elevata, al punto che un SSD diventa indispensabile.

Ancora più preoccupante è l’uso delle risorse. Nelle fasi più impegnative l’utilizzo complessivo della CPU ha superato spesso il 70%, mentre i 32 GB di RAM del sistema di prova sono arrivati talvolta vicino all’esaurimento. Il fenomeno sembra più accentuato su alcune configurazioni con schede NVIDIA rispetto a sistemi AMD equivalenti, segno che i driver potrebbero avere un ruolo, anche se non c’è una conferma definitiva. Attivare NVIDIA Reflex riduce la latenza ma peggiora la regolarità dei fotogrammi abbassando in modo evidente i valori 1% e 0,1% low, per cui conviene provarlo sia acceso che spento, soprattutto usando la Frame Generation.

Upscaling, generazione dei fotogrammi e HDR

Sul fronte dell’upscaling il supporto è ottimo: ci sono DLSS 4.5 Super Resolution, FSR 4.1, XeSS 3.0 e il TSR di Unreal Engine, tutti compatibili con la risoluzione dinamica. Il consiglio è usare DLSS sulle GeForce RTX, FSR 4.1 sulle Radeon RDNA 3 e successive, XeSS sulle Intel Arc e TSR sulle altre schede compatibili. La modalità Qualità è un buon punto di partenza, mentre Prestazioni può avere senso in 4K o con GPU più limitate. Con DLSS è preferibile restare sul Preset K, perché i preset M e L mostrano più rumore, sfarfallio e tremolio.

Il gioco supporta anche la generazione dei fotogrammi di tutti e tre i produttori, compresa la Multi Frame Generation di NVIDIA e Intel. Va usata solo quando il frame rate di base è già abbastanza alto, dato che migliora la fluidità percepita ma non la reattività. Promossa infine l’implementazione dell’HDR, con luci brillanti di grande impatto e ambienti scuri capaci di mantenere neri convincenti.

Fonte: TecnoAndroid

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