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Il nuovo Fable non intende tradire una delle caratteristiche che hanno reso celebre la serie, ovvero un sistema di combattimento alla portata di tutti. Gli sviluppatori del gioco di ruolo hanno chiarito che l’obiettivo è mantenere gli scontri accessibili, proprio come accadeva nei capitoli originali, senza però rinunciare a una certa profondità nascosta sotto la superficie.
A spiegarlo è stato Will Kennedy, uno dei direttori associati del progetto, che in una recente intervista ha ricordato come i combattimenti dei vecchi Fable abbiano alle spalle una lunga tradizione di immediatezza. Un’eredità che il team ha tenuto ben presente mentre costruiva le meccaniche di gioco. Chi si aspetta battaglie sfiancanti in stile Dark Souls farà bene a ridimensionare le aspettative. Questo però non vuol dire che gli scontri siano piatti o privi di sfumature, anzi. La complessità c’è, solo che si manifesta in forme diverse e meno punitive.
Fable: frecce mirate e nemici che perdono la bussola
Le frecce, per esempio, possono essere indirizzate verso specifiche parti del corpo. Colpendo la gamba di uno Hollow, uno dei nemici non morti che popolano il gioco, lo si vede crollare a terra e continuare comunque ad avanzare strisciando. Una piccola variazione che cambia il modo di affrontare il nemico e che dà al giocatore qualche ragionamento in più da fare prima di scoccare.
Le cose diventano ancora più curiose con una bella decapitazione. Secondo Craig Littler, anch’egli direttore associato, gli Hollow privati della testa non sanno più dove andare e vagano senza meta. L’effetto è ancora più evidente quando lo stesso trattamento tocca a un avversario che attacca dalla distanza. A quel punto il malcapitato finisce per sparare in ogni direzione, completamente disorientato, con risultati che sfiorano il comico.
Lo stesso gusto per i dettagli emerge con gli incantesimi. Il Befowl, magia che trasforma i nemici in polli, si comporta in maniera diversa quando viene lanciato contro gli Hollow, che si ritrovano mutati in polli non morti. E non finisce qui. Kennedy ha raccontato che scagliando una Fireball su uno di questi pennuti si ottiene un pollo arrosto. “Ci sono tantissimi piccoli dettagli” ha spiegato, lasciando intendere che il mondo di gioco è costruito per reagire in modo coerente, e spesso divertente, alle scelte del giocatore.
Non solo spade e magie nel nuovo Fable
L’accessibilità degli scontri si inserisce in una visione più ampia, che punta a non far dipendere tutta l’esperienza dalla lotta. Littler ha spiegato che non sempre sarà necessario impugnare un’arma per andare avanti. Alcune missioni si basano infatti sulle scelte di dialogo oppure sul sistema di reputazione del gioco, che quindi assume un peso concreto nello sviluppo delle vicende.
Accanto a queste ci sono poi incarichi decisamente più articolati. “Ci sono missioni molto più ampie, con più esplorazione e persino qualche enigma lungo il percorso” ha raccontato Littler. Il direttore associato ha poi aggiunto che una delle cose di cui il team va più fiero è proprio la varietà delle attività proposte e il modo in cui si armonizzano tra loro per raccontare una storia in cui ci si sente davvero coinvolti.
Il quadro che ne esce è quello di un gioco di ruolo che vuole parlare a un pubblico ampio, con combattimenti facili da approcciare ma ricchi di trovate, e con un’avventura capace di alternare battaglie, dialoghi, esplorazione ed enigmi. Per Fable l’idea è che ogni attività contribuisca allo stesso racconto, invece di restare un elemento separato dal resto del viaggio.
Fonte: TecnoAndroid








