Un gioco di capibara che sfrecciano per le vie di una città a consegnare cibo è finito tra i progetti più curiosi della Cursor Vibe Jam 2026, e a renderlo speciale non è tanto l’idea in sé quanto il modo in cui è nato. Dietro c’è Ieocoout, sviluppatore iOS con nove anni di esperienza alle spalle, che ha tirato su l’intero titolo in appena due settimane. Il risultato è un’esperienza dove si veste i panni del corriere, da soli oppure in compagnia degli amici.
Un codice scritto quasi interamente dall’intelligenza artificiale
Il progetto è stato costruito con Claude Code, e qui arriva il dato che fa alzare più di un sopracciglio. Stando a quanto raccontato dallo stesso autore, l’intelligenza artificiale ha firmato il 100% del codice, oltre 27.000 righe distribuite su più di 188 commit. Non solo. Lo stesso processo ha sfornato anche il logo, le illustrazioni, le texture e i modelli tridimensionali che popolano il gioco.
Eppure sarebbe un errore pensare che lo sviluppatore si sia limitato a guardare. Il suo ruolo è rimasto il cuore di tutta l’operazione. Ieocoout ha preparato di persona i prompt per codice, grafica, audio e risorse 3D, occupandosi poi della pianificazione, delle prove sul campo e della correzione di tutti quei problemi che l’IA, da sola, non riusciva a chiudere. Anche il bilanciamento e la rifinitura delle funzioni generate hanno richiesto le sue mani.
Sessioni multiple e i nodi della produzione
Per limitare i conflitti durante il lavoro, l’autore ha tenuto aperte due o tre sessioni di Claude Code in contemporanea, ognuna dedicata a una fetta diversa del progetto. Non tutto è filato liscio, però. La perdita di istruzioni all’interno di Claude Code ha toccato l’80%, un problema che Anthropic ha ricondotto al modello stesso. La soluzione trovata è stata pratica quanto ingegnosa: ogni nuova funzione veniva affidata a una sessione senza alcun contesto pregresso, mentre una conversazione più lunga restava riservata ai bug che avevano bisogno di una conoscenza estesa della struttura già costruita. E i cinque strumenti avanzati di Claude Code, a detta dello sviluppatore, possono rendere questo flusso di lavoro ancora più snello.
Lo scoglio più duro è stato la costruzione della mappa tridimensionale. Affidata interamente all’IA, non ha mai restituito qualcosa di decente. Così Ieocoout ha rimboccato le maniche e, con un editor, ha modellato a mano una città in stile europeo. Dopo diverse ore di lavoro lo scenario era percorribile e abbastanza solido da reggere le attività di consegna.
Molto più semplice, al contrario, è stata la messa a punto del multiplayer. Una singola città globale funziona da stanza condivisa grazie a una connessione WebSocket gestita su Cloudflare. Quando un giocatore entra nella sessione, la sua posizione e la pila di oggetti che sta trasportando vengono inviate agli altri partecipanti, così tutti possono vedere gli spostamenti e il carico dei compagni.
Gli elementi pensati per rendere l’ambiente più vivo e migliorare l’esperienza sono arrivati nelle fasi finali. Alla fine Ieocoout ha pubblicato circa quattro minuti di gioco e ha portato il progetto in gara, mettendo nero su bianco un percorso in cui l’IA ha generato il materiale, mentre la direzione creativa, il controllo dei risultati e la risoluzione delle lacune sono rimasti saldamente nelle mani dello sviluppatore.