Palworld ha ripreso quota e stavolta con numeri che lasciano il segno, perché il lancio della versione 1.0 ha spinto il gioco di Pocketpair a superare, secondo le stime disponibili, i 30 milioni di copie vendute. Nelle ultime due settimane si sono registrati i picchi di giocatori simultanei più alti da quando il titolo era arrivato in accesso anticipato nel 2024, segno che l’interesse attorno al progetto non si era mai davvero spento.
Le vendite raccontano bene questa nuova fase. Le stime di Alinea Analytics parlano di circa 30,5 milioni di copie al 21 luglio 2026, un traguardo che rimette Palworld tra i fenomeni più discussi del momento. L’analista Rhys Elliott aggiunge un dettaglio interessante sul fronte economico, perché quelle copie avrebbero generato all’incirca 700 milioni di dollari di ricavi lordi, ovvero attorno ai 640 milioni di euro.
Il peso del Game Pass e la promozione al lancio
A questi acquirenti vanno poi sommati tutti coloro che hanno provato il gioco senza comprarlo direttamente. Chi ha usato Xbox Game Pass e PC Game Pass dal 2024 sarebbe stato circa 10 milioni di persone, e proprio da questa somma nasce il dato dei 40 milioni di giocatori complessivi emerso nelle scorse settimane. Un pubblico misto insomma, fatto da chi ha pagato e da chi ha semplicemente sfruttato l’abbonamento. Poi c’è la spinta arrivata dallo sconto pensato per festeggiare l’uscita della versione completa. Pocketpair ha applicato uno sconto del 30% su Steam, una mossa che avrebbe portato quasi 1,5 milioni di copie in più dall’arrivo della 1.0. Solo questa promozione avrebbe fruttato circa 25 milioni di dollari lordi, poco meno di 23 milioni di euro.
Steam domina, Stati Uniti e Cina si dividono il pubblico
Sul fronte delle piattaforme non ci sono grandi sorprese. Steam resta la casa preferita dai giocatori di Palworld, con il 64,9% dell’utenza che ha scelto la versione PC distribuita da Valve. Xbox si ferma al 31,1% mentre PlayStation raccoglie il 4%. Una parte di questa differenza si spiega proprio con il Game Pass, che ha permesso a molti utenti Xbox e PC di entrare nel gioco senza sborsare nulla. Guardando invece alla geografia, i due mercati che contano di più su Steam sono Stati Uniti e Cina. Elliott stima per entrambi una fetta praticamente identica, intorno al 27% ciascuno del pubblico complessivo sulla piattaforma. Due colossi che si spartiscono più della metà dell’utenza, insomma.


