C’è qualcosa di irresistibilmente affascinante nel vedere quanto lontano possa spingersi l’immaginazione umana quando mette insieme mondi che, sulla carta, non avrebbero nulla da dirsi. È il caso di KiDOOM, un progetto che sembra nato per scherzo ma che finisce per convincerti che, sì, forse il luogo più improbabile in cui far girare Doom era proprio un editor di PCB. Eppure eccoci qui: qualcuno l’ha fatto davvero, e il risultato è un piccolo paradosso tecnologico che fa sorridere anche chi di elettronica mastica solo la superficie.
KiDOOM dimostra che creatività e ingegno non hanno limiti tecnologici
Il suo creatore, Michael Ayles, ha preso KiCad—uno degli strumenti più amati in ambito elettronico open source—e lo ha trasformato in una sorta di finestra alternativa sul mondo del celebre sparatutto del ’93. Naturalmente non si tratta di un porting tradizionale: Doom non viene eseguito dentro KiCad, ma a fianco. Il PCB editor diventa, per così dire, la sua telecamera, il suo estetico involucro visivo, mentre il gioco corre in un processo separato. È un po’ come vedere la realtà di Doom reinterpretata attraverso la logica rigida e geometrica dei circuiti stampati, quasi fosse un sogno di un ingegnere elettronico in una notte di febbre creativa.
E la cosa buffa è che, una volta osservato in azione, tutto sembra avere un senso stranamente naturale. I muri diventano piste di rame, i nemici assumono le fattezze di pacchetti QFP-64 e le munizioni si trasformano in piccoli componenti a tre pin che, in un’altra vita, avrebbero probabilmente abitato una motherboard. Persino torce e barili perdono la loro identità infernale per assumere l’aspetto rassicurante di SOIC-8. È un gioco del “come sarebbe se” che prende forma frame dopo frame, e ogni frame—ed è questo uno dei dettagli più incredibili—potrebbe teoricamente essere prodotto come vero PCB da appendere al muro.
Dal punto di vista tecnico l’esperimento è sorprendentemente elegante. Doom, nel suo cuore più profondo, calcola già parte della geometria tramite vettori, un dettaglio quasi dimenticato che qui diventa fondamentale: invece di gestire migliaia di pixel, KiDOOM deve solo tracciare poche centinaia di segmenti per immagine. Il risultato è una fluidità del tutto inaspettata, con un MacBook M1 che si muove tra i 15 e i 25 fps e un sistema con Intel i7 e RTX 3050 Ti che arriva un po’ più in alto.
È il tipo di progetto che forse non cambierà il mondo, ma racconta perfettamente quanto siano inesauribili la creatività e la voglia di giocare con la tecnologia. Un piccolo incrocio tra nostalgia, ingegno e un pizzico di follia—proprio quello che rende Doom eterno.
