Owlcat Games ha compiuto dieci anni lo scorso giugno, ed è una notizia che spiazza. Non tanto per l’età, quanto per il contrario: in appena un decennio lo studio è diventato un nome familiare per gli appassionati di CRPG, grazie ai suoi enormi giochi isometrici ambientati nell’universo di Pathfinder e all’ottimo Warhammer 40K: Rogue Trader del 2023. Un ritmo di lavoro che ha qualcosa di quasi sportivo, tanto che chi ci lavora dentro lo descrive con un pizzico di ironia.
Guardando un po’ più avanti, lo studio si prepara a lanciare il suo primo RPG in terza persona, The Expanse: Osiris Reborn, atteso per il 2027. Nel frattempo il futuro Warhammer 40,000: Dark Heresy promette già bene, e a tutto questo si aggiunge l’ingresso nel mondo dell’editoria. “Stiamo un po’ facendo speedrunning su tutto questo” scherza Andrey Tsvetkov, a capo del settore publishing. “Siamo riusciti a pubblicare tre giochi in dieci anni, mentre alcuni studi in quello stesso periodo hanno lavorato a un solo progetto.”
Owlcat Games: un pubblico che diventa parte del gioco
Riflettendo sul primo decennio e su quello che verrà, Tsvetkov ammette che lo studio deve moltissimo ai suoi fan. E lo intende in senso letterale. Più la conversazione prosegue, più diventa chiaro che il rapporto con i giocatori e la sincerità verso il proprio mestiere sono i due grandi punti di forza di Owlcat.
Tra gli anni Duemila e i primi anni Dieci il genere degli RPG sembrava andare in un’unica direzione, sempre più dominato dagli action RPG in terza persona, dai Fallout e The Elder Scrolls di Bethesda fino a Dragon Age e Mass Effect di BioWare. I CRPG parevano usciti dai riflettori. Poi Obsidian Entertainment finanziò tramite crowdfunding Pillars of Eternity nel 2015, risollevando i propri conti con un ritorno agli RPG isometrici in stile anni Novanta.
“Ci ha mostrato che il mercato non aveva abbandonato questo tipo di prodotti” racconta Tsvetkov. “Tutti parlavano di multiplayer allora, e all’improvviso Pillars of Eternity divenne un grande successo. Il nostro nucleo di persone aveva sempre sognato di fare giochi così.” Da lì nacque l’idea di quello che sarebbe diventato Pathfinder: Kingmaker, finanziato anch’esso col crowdfunding. 18.351 sostenitori raccolsero 909mila dollari, ben oltre l’obiettivo iniziale di 500mila. Per il sequel del 2021, Pathfinder: Wrath of the Righteous, più di 35mila persone versarono due milioni di dollari.
Passione vera dietro ogni progetto
Trovato il suo pubblico, lo studio ha poi finanziato internamente gli ultimi titoli, ma continua a coinvolgere i fan fin dalle prime fasi. Le build pre uscita di Warhammer 40,000: Rogue Trader e del successivo Dark Heresy sono servite proprio a dare forma alla visione. La nascita stessa di Rogue Trader è un esempio di questo approccio. “Stavamo pensando a quale storia raccontare” spiega Tsvetkov, “e più della metà dello studio ci disse chiaramente che voleva Warhammer. Volevano solo lavorare con Warhammer. Così abbiamo contattato Games Workshop e trovato subito un terreno comune.”
Quella passione, secondo lui, è gran parte del motivo per cui Owlcat riesce a pubblicare così in fretta. “Il team creativo vuole provare cose diverse prima di invecchiare troppo. Abbiamo costruito lo studio in modo da poter lavorare a più progetti insieme.” Alcuni sono già in piena produzione, altri appena abbozzati.
Chi lavora ai giochi di Warhammer, aggiunge, colleziona miniature e conosce la lore ai livelli dei migliori esperti. “In alcuni di quegli incontri eravamo allo stesso livello di conoscenza di quei ragazzi. È un complimento” scherza. “Tendiamo a non lavorare con cose che non amiamo davvero.”
Lo studio non si sente però prigioniero del passato. Ogni trimestre si riuniscono per capire se le vecchie idee di design reggano ancora. “Non dobbiamo diventare come una statua di bronzo. Uno studio è un organismo vivo.” I giocatori, dice, conoscono già Baldur’s Gate, Icewind Dale, Wasteland, e non vogliono ripetizioni, vogliono qualcosa di nuovo.
C’è già in cantiere un progetto non annunciato, molto diverso da tutto ciò che Owlcat ha fatto finora nel genere CRPG. E mentre lo studio guarda avanti, restano aperte conversazioni con vari detentori di licenze che potrebbero portare a qualcosa di interessante, oltre al desiderio dei leader creativi di costruire, prima o poi, un’ambientazione completamente originale. “Ci piace fare le cose che amiamo fare” chiude Tsvetkov. “Quindi non abbandoneremo il genere CRPG.”


