L’intelligenza artificiale è entrata sempre più spesso nello sviluppo dei videogiochi. Ma lo ha fatto in modo piuttosto disordinato. Ogni studio ha iniziato a sperimentare strumenti, librerie e soluzioni diverse. Il risultato è una situazione frammentata, in cui ogni progetto segue logiche proprie e in cui manca uno standard tecnico condiviso. Durante la Game Developers Conference 2026, NVIDIA e Microsoft hanno annunciato l’intenzione di cambiare proprio tale scenario. Ciò avviando un percorso per rendere l’uso dell’AI nei videogiochi più strutturato e integrato. L’idea alla base del progetto è creare un’infrastruttura comune che permetta agli sviluppatori di sfruttare le capacità di calcolo legate all’AI senza dover reinventare ogni volta la pipeline tecnica. Il punto di partenza sarà l’evoluzione delle DirectX, che dovrebbero diventare il luogo in cui tali nuove funzionalità prenderanno forma.
Non si parla ancora di una tabella di marcia precisa. Ma le prime implementazioni potrebbero arrivare entro la fine dell’anno. Tale iniziativa risulta importante per il modo in cui oggi vengono gestite molte operazioni AI nei giochi. In numerosi casi i calcoli vengono organizzati in pipeline sequenziali, cioè eseguiti uno dopo l’altro. Tale tipo di approccio non sfrutta al meglio l’architettura delle GPU moderne, che invece sono progettate per lavorare con operazioni parallele. Quando il carico di lavoro non è distribuito in modo efficiente, l’hardware finisce per essere utilizzato in modo meno efficace.
A complicare ulteriormente la situazione c’è il fatto che i processi legati all’AI spesso non sono coordinati con le altre attività fondamentali del motore di gioco, come il rendering grafico o la simulazione. Tale disallineamento porta la GPU a cambiare continuamente tipo di operazione, passando da un carico di lavoro all’altro. Ogni cambio di contesto comporta una piccola perdita di efficienza e, nel complesso, può tradursi in un calo delle prestazioni o in un utilizzo meno ottimale.
In realtà la collaborazione tra Microsoft e NVIDIA su tale fronte non è iniziata quest’anno. Nel corso del 2025 era già stato introdotto il supporto ai Cooperative Vector, una tecnologia pensata per sfruttare in modo più diretto i core dedicati all’intelligenza artificiale presenti nelle GPU moderne. Tra gli esempi di applicazione citati c’è la compressione neurale delle texture. Una tecnica che può ridurre la quantità di dati da gestire senza compromettere la qualità visiva. Il nuovo passo annunciato alla conferenza punta ad andare oltre, introducendo strumenti più ampi pensati per ottimizzare l’intera pipeline di calcolo. Tra questi figurano DirectX Linear Algebra, dedicato ad accelerare i calcoli matematici tipici del machine learning. E il DirectX Compute Graph Compiler, progettato per organizzare e gestire in modo più efficiente le operazioni computazionali nei motori di gioco.
Allo stesso tempo, le due aziende stanno lavorando anche su un problema molto noto ai giocatori PC. Ovvero i tempi di compilazione degli shader e i micro scatti che possono verificarsi durante il gameplay. Spesso tali fenomeni dipendono dal fatto che gli shader vengono compilati in tempo reale mentre il gioco è già in esecuzione. Per affrontare tale limite, Microsoft ha sviluppato una tecnologia chiamata Advanced Shader Delivery, che permette di distribuire shader già precompilati con il download del gioco. L’obiettivo è ridurre la necessità di compilazione durante l’esecuzione, diminuendo così sia i tempi di attesa iniziali sia gli episodi di stuttering. NVIDIA sta collaborando per portare tale soluzione anche sulle GPU GeForce RTX entro la fine dell’anno, con la prospettiva di rendere l’esperienza di gioco su PC più fluida.