Il duetto del 1966 tra un violino e un computer IBM è una di quelle storie che sembrano uscite da un romanzo, eppure è tutto documentato. Al Computer Center del Reed College di Portland, in Oregon, il 18 maggio di quell’anno tre persone diedero vita a un esperimento che, per quanto rimasto nell’ombra per decenni, rappresenta una pagina davvero significativa nella storia della musica informatica.
Un professore, uno studente e un computer fatto con pezzi di flipper
I protagonisti erano tre. Il primo, John Edward Herbert Hancock, era un docente di chimica di origini britanniche con una passione fuori dal comune per l’approccio multidisciplinare: scienza, musica e informatica, tutto insieme. Per dare un’idea del personaggio, basta raccontare che nel 1960 costruì il primo computer del Reed College utilizzando pezzi di flipper forniti dal Dipartimento di Polizia di Portland, ricavati da macchine illegali sequestrate. La macchina svolgeva una sola funzione, e Hancock la battezzò DIMWIT, acronimo di Dodecahedrane Isomer Machine With Internal Translation. Il suo collega Marshall Cronyn ne parlò così nell’elogio funebre del 1989.
Accanto a Hancock lavorava Peter Langston, uno studente giovane ma già notevole per le sue capacità nella programmazione e nella musica. Langston, appassionato di strumenti a corda e folk, aveva già creato nel 1965 Folly, considerato il primo gioco di combattimento a turni per due giocatori della storia, programmato su un IBM 1130. Quel gioco includeva meccaniche che anticipavano classici come Spacewar! e Pac-Man, come il riposizionamento dei veicoli da un lato all’altro dello schermo.
Come un “difetto” dell’IBM 1620 divenne uno strumento musicale
Oltre all’IBM 1130, il Computer Center ospitava un modello più datato, l’IBM 1620. Questa macchina, piuttosto limitata sul piano del calcolo aritmetico, aveva però una caratteristica curiosa: posizionando una radio portatile sulla console e sintonizzandola sui 540 KHz, si poteva captare il segnale elettromagnetico emesso dai circuiti e tradurlo in suono. Nei laboratori IBM, altri tecnici stavano già giocando con questo “difetto” per suonare semplici melodie, raccolte in quella che chiamavano Music Box.
Hancock e Langston, però, decisero di fare di testa propria. Scoprirono come riprodurre note su quattro ottave e mezza, modulando le frequenze di calcolo della macchina. Scelsero di programmare il Preludio n. 21 dal primo libro de Il clavicembalo ben temperato di Bach, perfetto perché il computer poteva emettere una sola nota alla volta. Hancock, tra l’altro, si mostrò piuttosto critico verso i risultati ottenuti dai colleghi IBM: “La durata del tono era stonata, e la qualità delle note era pessima, rauca”, disse. E così il duo andò avanti per la propria strada, puntando a qualcosa di più ambizioso: un duetto dal vivo tra macchina e musicista in carne e ossa.
Il concerto del 18 maggio 1966 e quello che venne dopo
L’esperimento prese forma il 18 maggio 1966. La studentessa Joan Allen Smith affiancò il suo violino al segnale del computer IBM, diffuso attraverso una piccola radio Zenith Royal 275 posizionata sul mainframe. Il duetto fu registrato su nastro magnetico. Quando Langston chiese alla musicista un parere sull’esperienza, la risposta fu schietta e tecnica: “L’unico commento di Joan fu che il computer era ‘implacabile'”, riferendosi all’impossibilità della macchina, programmata su schede perforate, di effettuare pause o variazioni di tempo.
Dopo quell’evento, le strade dei protagonisti si separarono. Joan Allen Smith si dedicò alla psicologia, senza mai abbandonare del tutto la musica e pubblicando saggi accademici. Hancock continuò a dirigere il Computer Center del Reed College, sviluppando software di simulazione per laboratori chimici virtuali, fino alla sua prematura scomparsa nel 1989.
Langston, invece, proseguì nello sviluppo di software e giochi, finché nel 1982 venne chiamato a fondare e dirigere la Games Group della Lucasfilm, quella che sarebbe poi diventata LucasArts. Fu proprio lì che riuscì a realizzare l’idea nata con Hancock anni prima: insegnare a un computer a comporre musica. Per il videogioco Ballblazer del 1985, Langston creò “Riffology”, un algoritmo sofisticato di generazione musicale procedurale capace di adattare l’audio alle azioni di gioco in tempo reale. Langston spiegò che l’improvvisazione utilizzava frammenti musicali forniti da una serie di amici: “Pat Metheny e Lyle Mays hanno contribuito con del materiale, così come Doc Watson. Ogni anno, chi vince e diventa il ‘Master Blazer of the Year’ può contribuire con un frammento di consiglio sotto forma di frase musicale. Quella frase diventa poi parte della Canzone della Griglia”.
