1996, Maryland. Nella foresta di Black Hills è misteriosamente scomparso Peter Shannon, un ragazzino. Ad indagare sull’accaduto è Ellis, ex poliziotto con un passato da militare, in compagnia del suo fedele compagno a quattro zampe Bullet.

Dai creatori di Layers of Fear e di Observer, la storia proposta dal team di Bloober riprende solo in parte il celebre film Blair Witch Project, e si offre come pretesto per esplorare il passato dell’ex poliziotto. Un viaggio all’interno dei suoi ricordi, delle sue paure, e dove l’orrore è insito nell’uomo stesso, prima di manifestarsi nelle forme più tangibili, attraverso uno scenario ed elementi terrificanti.

“Ellis è un ex poliziotto dal passato travagliato, ed esplorare questo passato sarà una parte molto importante di Blair Witch”, spiega Barbara Kciuk, la designer narrativa del gioco. “Se hai giocato ai nostri titoli precedenti, sai che ci dedichiamo molto alla costruzione dei personaggi, concentrandoci sul loro passato e sui loro sentimenti. Ci immergiamo davvero nella psicologia di tutti […] Volevamo esplorare cosa può distruggere una persona e come questo potere può essere usata contro di lui”.

Blair Witch, sta arrivando uno dei giochi più spaventosi di sempre

In Blair Witch il confine tra illusione e realtà è davvero molto sottile, e difficilmente si riesce a distinguere ciò che è reale da ciò che non lo è, sfrutto di allucinazioni provocate dal potere della Strega.

A tenerci con i piedi per terra è Bullet, il cane-poliziotto di Ellis, che resta comunque immune dai poteri della Strega di Blair e che può essere coccolato e ricompensato con dei croccantini, o mandato in missione. O ancora, il cellulare, che non solo tiene traccia delle azioni compiute dal giocatore – dalle quali poi dipenderà il finale – ma che può essere utilizzato anche per effettuare chiamate a Jess, la sua ex moglie, gli amici o una pizzeria.

E’ nell’ombra che si nascondono le creature più terribili, ecco perché a completare l’equipaggiamento di Ellis sarà una torcia, ed ecco perché occorrerà tenere sotto controllo le zone più illuminate, in modo tale da rifugiarvisi quando attaccati dagli orribili mostri.

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