Steam VR: il nuovo aggiornamento che permette di giocare anche con pc di fascia bassa

Steam ha introdotto un nuovo aggiornamento per migliorare le funzioni di movimento sul suo servizio SteamVR, fornendo un gameplay più fluido anche per le persone che utilizzano PC di fascia bassa.

Alex Vlachos, un programmatore grafico di Valve, ha pubblicato un post sul blog questa settimana per spiegare l’aggiornamento. A differenza della tradizionale tecnologia di smoothing del movimento, che essenzialmente aumenta la quantità di fotogrammi che appaiono in una scena nel tentativo di rimuovere o ridurre la quantità di motion blur in un’immagine, l’approccio di SteamVR per incorporare la tecnologia si concentrerà sulla stabilità del frame rate.

Quando SteamVR vede che un’applicazione non può rispettare la frequenza di aggiornamento dei fotogrammi, viene attivato il Motion Smoothing“, si legge nel post del blog. Analizzando gli ultimi due frame, stima il movimento e l’animazione e estrapolandolo in un nuovo frame. La sintetizzazione di nuovi fotogrammi mantiene l’applicazione stabile, garantendo fluidità movimento ed evitando cali di frame. La società sta ancora sperimentando su una frequenza che si aggira sui 90 Hz per Vive e Vive Pro.

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Come funziona questa nuova implementazione

I giocatori che utilizzeranno SteamVR per giocare su un PC di fascia bassa potranno quindi giocare una partita senza preoccuparsi del continuo calo dei frame rate. Anche le GPU di fascia più alta trarranno vantaggio dall’aggiornamento e, secondo quanto riportato nel post del blog, renderanno i giochi a risoluzioni ancora più elevate.

Tuttavia, il nuovo aggionrnamento rimane una questione controversa nell’ambito dell’intrattenimento e dei giochi. Molti registi hanno parlato di quanto questa nuova pratica sia realmente necessaria. L’effetto infatti, inserirto all’interno di un film, che sono tradizionalmente girati a 24 fotogrammi al secondo, gli conferisce una qualità da soap opera, quasi niente sembra reale. La comunità dei videogiochi ha dibattuto per anni su pro e contro della questione framerate, ma molti hanno sostenuto che troppi effetti inciderebbero sul gameplay reale.