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Mobile gaming: in Cina, restrizioni per combattere la dipendenza

La dipendenza da gaming, anche in ambito mobile, è un problema piuttosto serio tra molti giovani orientali. La Cina si sta attivando per prendere provvedimenti adeguati

 

Mobile gaming
Nell’ambito del mobile gaming, Strike of Kings ha creato una certa dipendenza tra molti giovani orientali

Di fronte alle preoccupazioni pubbliche riguardanti il mobile gaming e non solo, il gigante cinese Tencent sta limitando il tempo di gioco per gli utenti più giovani del suo gioco Honor of Kings (soprannominato Strike of Kings in Occidente). Ora, chiunque abbia meno di 12 anni avrà un tempo di gioco limitato ad un’ora, mentre ai giocatori tra i 12 ei 18 anni saranno concesse due ore di gioco.

I controlli vengono attuati principalmente per soddisfare insegnanti e genitori, preoccupati per la dipendenza che il gioco sta creando tra i giovani. Kings è diventato un successo straordinario dal momento del suo lancio nel 2015, ed è ora il gioco più popolare della Cina, con 163 milioni di utenti mensili, a partire da Maggio. Di questa cifra, circa un quarto – 40,1 milioni – hanno meno di 19 anni.

Le dipendenze causate dal gioco e da internet sono da molto tempo temi caldi in Asia. Nel 2014, il documentario Love Boy di HBO ha affrontato l’argomento esaminando il caso di una coppia sudcoreana la cui dipendenza da un MMORPG ha portato alla morte della figlia neonata. Inoltre, sia la Cina che il Giappone hanno istituito centri per combattere questo tipo di dipendenza tra i ragazzi.

All’inizio di quest’anno, Tencent ha implementato la registrazione con il nome reale per gli utenti di Kings, per cercare di impedire ai bambini di eludere le regole. L’azienda ha inoltre istituito un sistema anti-dipendenza che vieta i giocatori che hanno trascorso troppo tempo nel gioco.

Tencent è il principale sviluppatore di giochi per cellulari in Cina, dove l’industria dovrebbe aumentare di 14,6 miliardi di dollari di fatturato quest’anno. La compagnia cinese ha fatturato circa 10,7 miliardi di RMB ($ 1,55 miliardi) per quanto riguarda il mobile gaming nel quarto trimestre del 2016, in parte grazie anche al suo acquisto di Supercell, autore di Clash of Clans.

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