Realtà Virtuale
IDC prevede incassi record per le soluzioni legate alla Realtà Virtuale nel corso del 2016.

IDC prevede introiti davvero significativi per le soluzioni legate alla Realtà Virtuale e che sono state lanciate sul mercato nel corso degli ultimi mesi. Secondo l’agenzia, i grandi marchi come Samsung, Sony, HTC e Oculus potrebbero incassare – complessivamente – circa 10 milioni di dollari nel 2016.

E’ in corso una trasformazione digitale che, molto presto, sarà in grado di influenzare lo stile di vita delle persone. Si tratta della tesi sostenuta da IDC, la quale ha annunciato una costante crescita delle soluzioni legate alla VR (183,8%) e un notevole investimento nei sistemi hardware AR (189.8%) nel lasso di tempo compreso tra il 2016 e il 2020.

IDC

La matematica non è un’opinione. I dati emersi dall’ultimo report stilato da IDC – International Data Corporation – ci informano che, prima della fine dell’anno, i dispositivi della virtual reality saranno in grado di produrre ben 9,6 milioni di unità per un fatturato complessivo di 2,3 miliardi di dollari. L’agenzia americana prospetta vendite per 110 milioni di unità entro il 2020; e valuta una possibile influenza nella scelta di soluzioni hardware.

A condurre le vendite saranno proprio i videogame. L’ipotesi viene supportata da Lewis Ward, Research Director of Gaming, il quale afferma che “Nonostante ci siano stati diversi problemi nelle consegne di hardware, sono sicuro che gli stessi saranno risolti prima della stagione natalizia. Infatti, l’introduzione di nuovi entusiasmanti titoli porterà a una nuova ondata di hardware di VR HMD, aumentando l’interesse di coloro che, in genere, acquistano questi dispositivi per sé, per i familiari o per gli amici“.

IDC suddivide il mercato in tre segmenti: lo Screenless, rappresentato da visori che rimandano agli schermi di device (smartphone) già sviluppati, come nel caso di Samsung Gear VR, per creare un’esperienza VR o AR; il Tethered Head Mounted Displays, ovvero display connessi e indossati sul capo, che vengono guidati da sistemi esterni (console e computer), come Oculus Rift e HTC Vive; e lo Standalone HMD, che integra la capacità di elaborazione del dispositivo per fornire una nuova esperienza, come ha fatto Microsoft con HoloLens.

Tom Mainelli, Program Vice President for Devices & Displays di IDC, ha dichiarato che “La categoria dei Tethered Head Mounted Displaus – e quindi Sony PlayStation, VR, HTC Vive e Oculus Rift – dovrebbe raggiungere le 2 milioni di unità nel 2016. Se questo dato viene incrociato con quello relativo alle vendite dei visori senza schermo – basti pensare a quelli forniti da Samsung e da altri produttori – si può intravedere una base interessante per i creatori di contenuti“.

Secondo i pronostici, gli hardware della realtà virtuale si diffonderanno molto più tardi in quanto più difficili da produrre. Eppure, la realtà aumentata (AR) sarà in grado di crescere da 400 mila unità nel 2016 per raggiungere i 45,6 milioni nel 2020.

Sempre Mainelli ha sottolineato che “malgrado alcuni development kit – come quelli di Microsoft e di Meta – siano già stimolanti, questo tipo di hardware risulta molto più difficile da produrre rispetto ai device di VR. L’obiettivo è assemblare dei dispositivi perfettamente funzionanti, perciò ci auguriamo che i vari protagonisti del settore proseguano con il loro approccio lento e circostanziato nel settore virtuale dal momento che, in un futuro non molto lontano, la AR avrà un profondo impatto sul nostro modo di interagire con la tecnologia e sul nostro modo di lavorare. Nel frattempo, ci aspettiamo che gli sviluppatori di software comincino a sperimentare nuove idee, avvalendosi di dispositivi già in uso come smartphone e tablet“.

FONTEIDC
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